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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
      • 1.2 Ergänzende Bemerkungen zum Vorwort
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
      • 3.1 Von der Exklusion zur Inklusion – Chancen digitaler Medien
      • 3.2 Diklusion auf allen Ebenen
      • 3.3 Empowerment – Gründe für den diklusiven Unterricht 
      • 3.4 Kompetenzen für einen diklusiven Unterricht
      • 3.5 Sonderpädagogisches diklusives Experten:innenwissen
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
      • 4.1 (Digitale) Barrieren abbauen
      • 4.2 Digitale Texte anforderungsärmer gestalten
      • 4.3 Fokussiertes Lesen von Homepages
      • 4.4 Analoge Texte vorlesen
      • 4.5 Zugänglichkeit von Arbeitsblättern
      • 4.6 Inklusive Sprachbildung mit Gebärden 
      • 4.7 Digitale Teilhabe im Förderschwerpunkt Hören und Kommunikation 
      • 4.8 Ein Erfahrungsbericht zum Online Lernen mit unterstützt kommunizierenden Schüler:innen
      • 4.9 Erfahrungsbericht zur Nutzung von elektronischen Kommunikationshilfen
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
        • 5.1.1 Beispiele für digitale Individualisierung im Unterricht
        • 5.1.2 Die Online Pinnwand TaskCards
        • 5.1.3 Eine interaktive Pinnwand zur Unterstützung des Distanzunterrichts 
        • 5.1.4 Interaktive Lernvideos mit H5P
        • 5.1.5 Individuelle Quiz erstellen 
        • 5.1.6. Selbstlernmaterialien mit Twine 2.0 erstellen
        • 5.1.7 Sprachförderung mit digitalen Medien
        • 5.1.8 Praxisorientierte Tipps im Lernsachen.blog 
        • 5.1.9 Ich habe mich sehr stolz gefühlt …
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
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KidsScrum als konkretes Praxisbeispiel für selbstorganisierte Projektarbeit im MINT-Bereich

Barbara Hilgert, Annie Dörfle, Lena Spak

Agile Didaktik in der Unterrichtsgestaltung

Die Nutzung des Ansatzes der Agilität zur Gestaltung des Unterrichts kann dazu beitragen, die Fähigkeiten für die Arbeit der Zukunft zu entwickeln, die sog. 21st Century Skills. Wer kommunikativ, kollaborativ, kreativ und mit der Haltung des kritischen Denkens lernt, erarbeitet sich auf diese Weise das Rüstzeug für die erweiterten Möglichkeiten in der digitalen Welt und die nötige Veränderungsbereitschaft.  

Agiles Handeln basiert auf Interaktion im Team. Man muss sich mit anderen vernetzen, sich der eigenen Kompetenzen bewusst sein und und wissen, woher man Informationen oder Unterstützung von anderen Teammitgliedern erhält. Wenn jeder Beteiligte die Möglichkeit hat, sich in bestimmten Situationen als Kompetenzträger zu etablieren, dann entsteht Neues und Innovatives, dass die Gruppe und jeden einzelnen weiterbringt. Und immer dann, wenn Schüler und Schülerinnen kollaborieren, ihre Ideen im Austausch weiterentwickeln und gemeinsam etwas Neues schaffen, entsteht positive Energie und ein Nährboden für intrinsische Motivation. Die agile Didaktik legt ihren Schwerpunkt darauf, “offen” und “sichtbar” zu arbeiten. Es zählt die Idee des „Wissen teilen ist Macht“.

Das gemeinsames Ziel und eine gemeinsame Richtung stehen für das Weiterkommen im Vordergrund. Transparenz und Sichtbarkeit der Arbeit sind unerlässlich. Im agilen Ansatz wird die Entwicklung im Lernprozess kontinuierlich reflektiert:  Sind wir noch auf dem richtigen Weg? Kommen wir dahin, wo wir hin wollen? Wissenstransfer steht im Vordergrund, anstelle von Wissenshortung. Miteinander anstelle von Konkurrenz. Um gemeinsam weiterzukommen braucht es neben einer offenen, wertschätzenden Kommunikation und Fehlerkultur auch tragfähige, sich auf Augenhöhe begegnende Beziehungen zu den Lehrenden.

KidsScrum als Prozess 

KidsScrum ist eine Form der projektorientierten Unterrichtsgestaltung für (Team-) Lernprozesse, auf Basis von selbst-organisiertem Lernen.

Der Rahmen von KidsScrum soll in einer Atmosphäre des Miteinanders auf Augenhöhe geschehen, in der die SuS Gestaltungsfreiheit mit zielorientierter Struktur erleben und durch die Kombination von Wissen ihre Handlungskompetenzen erweitern. Im Fokus steht der individuelle Lernprozess, für den jede:r selbst verantwortlich ist. Lehrende werden zu Lernbegleiter:innen, die durch die Strukturelemente des KidsScrum-Prozesses Sicherheit und Orientierung geben.

Säulen und Werte

KidsScrum baut genauso wie andere Abwandlungen der reinen „Scrum-Lehre“, EduScrum und Scrum4Schools auf den drei Säulen des Rahmenwerkes der Scrum.org – Transparenz, Beobachtung, Anpassung – und den fünf Kernwerten – Offenheit, Respekt, Fokus, Mut, Engagement – auf. 

Zielsetzung

Die SuS sollen dazu befähigt werden, eigenständig zum Ziel zu kommen: das WIE entwickeln sie selbst, der Impuls WAS kommt von der Lehrkraft. Die Lehrkraft ist der sog. Product Owner. Zu Beginn der Projektarbeit auf Basis von KidsScrum unterstützt sie zusätzlich die sog. TeamScrumMaster. 

TeamScrumMaster sind aus den SuS-Teams Schüler:innen, die besonders gut kommunizieren und Konflikte lösen können. Sie sorgen für die Einhaltung der Regeln und kümmern sich um den Prozess der Teamentwicklung. 

Die Lehrkraft gibt zu Beginn die Zielsetzung und die Akzeptanzkriterien vor. Mit diesen wird beeinflusst, was die SuS bearbeiten und es wird sichergestellt, dass das Lernziel der Unterrichtseinheit erreicht wird.  

Der Prozess DAHIN kann sich allerdings völlig anders ent-wickeln, als vorab geplant, weil die SuS selbst ihren Weg bestimmen. Das ist in Ordnung so und sogar gewollt! 

Dadurch lernen die SuS selbstorganisiert Themen zu bearbeiten und im Team, vernetzt zu Lösungen zu kommen.

Ablauf

Die Struktur und Organisation des KidsScrum Prozess kann entweder auf (Flipchart-)Papier, selbst zusammengestellt über ein digitales Tool oder über die digitale Lernumgebung Scobees (www.scobees.com) erfolgen. 

Die digitale Unterstützung des agilen Arbeitens bspw. durch Scobees vereinfacht die Nutzung der Methode enorm. Digitale Tools ermöglichen nicht nur eine größtmögliche Transparenz sondern auch partizipative Prozesse, damit die Kompetenzen jedes Teammitgliedes bestmöglich zum Lernerfolg beitragen können.

Die digitale Lernumgebung Scobees stellt –  für alle Beteiligten sehr niederschwellig  – eine Plattform zur direkten Nutzung von KidsScrum für Schulen zur Verfügung, weshalb im weiteren Verlauf des Kapitels exemplarisch Screenshots aus Scobees zur Darstellung von KidsScrum genutzt werden.

Der KidsScrum Prozess gliedert sich in drei Projektphasen: Vorbereitung, Durchführung, Präsentation/Review & Evaluierung/Retrospektive

1. Vorbereitung der Unterrichtseinheit mit KidsScrum:

Die Lehrkraft kümmert sich als Product Owner um die Projektstruktur/-ablauf, legt die Zielsetzung der Projektarbeit und die Akzeptanzkriterien fest, begleitet die Teams und hat den Aufgabenkatalog (das sog. Backlog) im Blick. 

Die Zielsetzung dient dabei zur Orientierung, die Akzeptanzkriterien ergeben sich aus den zu erlernenden Kompetenzen, aus dem Curriculum des Faches. Sie sind die wichtigste Stellschraube der Lehrkraft, mit der sie Einfluss auf das Lernergebnis der SuS hat. Eine weitere Einflussmöglichkeit ergibt sich aus der Ausgestaltung des Aufgabenkataloges (dem sog. Backlog), den die Lehrkraft zu Beginn erstellt. Die SuS-Teams “ziehen” nach und nach die Aufgaben aus dem Backlog und bearbeiten sie. 

Im Folgenden finden sich Screenshots der Plattform Scobees, mit der der KidsScrum-Prozess vorbereitet und durchgeführt werden kann, sowie eine Gesamtübersicht auf Basis der Plattform Mural. (https://www.mural.co)

2. Durchführung der selbstorganisierten Projektarbeit auf Basis von KidsScrum

Zum Projektstart geht die Lehrkraft mit den SuS gemeinsam die Zielsetzung, die Akzeptanzkriterien und den Aufgaben-katalog / das Backlog durch. Zudem erläutert die Lehrkraft die Strukturelemente von KidsScrum und unterstützt bei der Teambildung und der Wahl des TeamScrumMasters.

Zusätzlich zur Nutzung einer Lernplattform für selbstorganisiertes Lernen, wie Scobees, bietet es sich an, ein (ggf. auch digitales) sog. Kanban-Board zu nutzen, um den Arbeits- und Lernprozess im Team maximal transparent für alle Beteiligten zu machen. Die folgende Übersicht verdeutlicht den KidsScrum-Prozess auf einem Board in der Plattform Mural. Eine PDF-Vorlage bzw. ein Template für Mural kann per E-Mail an barbara.hilgert@outlook.de angefordert werden. Ein ähnliches Kanban-Board wie in der Übersicht dargestellt wird in Kürze auch in Scobees verfügbar sein.

Bild Mural: Die wichtigsten Elemente von KidsScrum auf einen Blick auf Basis von Mural (https://www.mural.co/). Ein Template für Mural oder eine pdf-Vorlage kann per E-Mail an barbara.hilgert@outlook.de angefordert werden.
Bild 1 Scobees: Inputs für die Projektarbeit mit KidsScrum (der Aufgabenkatalog / das Backlog)
Bild 2 Scobees: Akzeptanzkriterien für das Thema  – die “Stellschraube” der Lehrkraft

Jedes KidsScrum Projekt startet mit einem Projektplanungs-meeting. Hier erklärt der Product-Owner (die Lehr-kraft) die Aufgaben, die für die Unterrichtseinheit vorgesehen sind und welche Inputs zu Zielen und Akzeptanzkriterien vorbereitet wurden. Die Akzeptanzkriterien stellen die Stellschrauben der Lehrkraft dar, den Lernprozess in der gewünschten Richtung zu beeinflussen (z.B. “am Ende erstellt ihr gemeinsam eine mindestens 25-minütige Präsentation und macht deutlich, wer welche Teile der Projektarbeit bearbeitet hat” usw.). Siehe Scobees Bild 1 und 2 oben

Außerdem sollte der Bereich Teamentwicklung Teil des Projekt-planungsmeetings sein. Dazu gehört z.B. das sog. Team-Manifesto, nämlich die Regeln für die Teamarbeit untereinander. Auch das Manifesto wird für alle SuS sichtbar gemacht. Beispiele für ein Team-Manifesto können sein: 

  • Fragen sind erlaubt
  • Schlage eine Pause vor, wenn du sie brauchst
  • ALLE sind das Team – mittendrin statt nur dabei
  • FEHLER sind HELFER
  • Freu dich über den Prozess
  • Smartphones aus

Im weiteren Verlauf des Planungsmeetings sollten die Teams zusätzlich für sich als Gruppe zu definieren, wann eine Aufgabe wirklich bearbeitet und FERTIG ist (Entwicklung der sog. Definition of Done) und das transparent für alle sichtbar vermerken.

Bild 3 Scobees: Im Projektplanungsmeeting geht es um das “Team Manifesto”,  “Kanban – Definition of Done”,  “KidsScrum Werte”, “Prozessschritte” und “Teambuilding.” 

Wenn die Teams sich gefunden haben, gilt es die Zeit sinnvoll zu planen und sich die Aufgaben im Backlog genauer anzuschauen!

Bild 4 Scobees: Im Backlog sind die Aufgabenstellungen für die Teams hinterlegt, die der Projektdurchführung als Orientierung dienen sollen

Schlussendlich wird im Projektplanungsmeeting auch besprochen, wie zeitaufwendig die einzelnen Aufgaben sind. Eine gute Methode dafür ist das sog. Planning Poker.

Exkurs – Planning Poker für Arbeitsaufgaben

 Beim Planning Poker plant das Team den Zeitaufwand für einzelne Aufgaben. Jedes Teammitglied erhält Karten mit den Werten in der Fibonacci-Logik (d.h. die Werte steigen immer um die Summe der vorherigen Werte. Dadurch wird deutlich, dass der Zeitaufwand im Laufe der Zeit exponentiell zunimmt) und wählt einen schlüssigen Wert für eine Aufgabe aus. Alle Team-Mitglieder decken gleichzeitig ihre Karten auf. Die beiden Extremwerte (geringster und höchster Wert) werden von den jeweiligen Teammitglied erläutert, die diese Werte aufgedeckt haben. Dann folgt der nächste Poker-Prozess. Es wird so lange gepokert, bis sich alle Teammitglieder auf einen Wert einigen können (Empfehlung: Nutzung der App Planning Poker – siehe Bild unten – dann muss allerdings noch definiert werden, welcher Wert für welche Minutenangabe steht, z.B. 100 = 60 Minuten)

Bild Planning Poker Werte und Beispiel einer App

Die wichtigste Funktion des Planning Pokers ist, dass jedes Teammitglied wirklich verstanden hat, was bei den einzelnen Aufgaben gemacht werden muss bzw. das gesamte Team ein gemeinsames Verständnis von den Aufgaben hat.

Der Arbeits- und Lernfortschritt im Kanban-Board

Wie oben im Bild Mural: Die wichtigsten Elemente von KidsScrum grafisch dargestellt, wird der Arbeits- und Lernfortschritt der Teams in einem Kanban-Board pro Team festgehalten. 

Im sog. Daily-Meeting trifft sich das gesamte Team vor dem Board, um sich Klarheit über den Arbeitsprozess zu verschaffen. In betrieblichen Scrum-Teams findet dieses Event täglich für 15 Minuten statt. 

Jedes Teammitglied beantwortet dabei genau drei Fragen: 

  1. Was habe ich gestern gemacht, 
  2. Welche Herausforderungen gab es dabei? 
  3. Was habe ich heute auf dem Plan?

Bei KidsScrum sollte am Beginn jeder Unterrichtsstunde ein Daily stattfinden,  um Transparenz über den Lern- und Arbeitsprozess zu ermöglichen. 

Wenn das Team verstanden hat, das Fehler wirklich HELFER und für den Arbeitserfolg enorm wichtig sind, wenn also Herausforderungen offen geteilt werden, dann können Synergieeffekte entstehen, indem sich die SuS untereinander helfen. Der Weg zum Team-Flow ist nicht mehr weit. 

3. Präsentation/Review & Evaluierung/Retrospektive

Das sog. Review-Meeting trägt den Scrum-Säulen von Beobachtung und Anpassung Rechnung. Die Ergebnisse des Lern- & Arbeitsprozesses werden mit der Lehrkraft besprochen. Ist das Team dort, wo es hinkommen wollte? Sind die relevanten Ergebnisse erarbeitet worden oder muss noch nachgearbeitet bzw. im nächsten Durchgang von KidsScrum etwas angepasst / verändert werden?

Das für die Teamarbeit und den vernetzten Lernprozess wichtigste Meeting ist die sog. Retrospektive. In diesem Meeting werden die Hindernisse (oder Impediments), die im Laufe des Prozesses von einzelnen Teammitgliedern auf dem Board hinterlegt worden sind durchgesprochen (siehe Bild Mural: Die wichtigsten Elemente von KidsScrum). Dieses Meeting liegt hauptsächlich in der Verantwortung des Team-Scrum-Masters, am Anfang (im ersten Durchgang von KidsScrum) unterstützt durch die Lehrkraft.

Bei diesem Meeting geht es darum, die Teamarbeit selbst zu beleuchten. Wo steht das Team, in welcher (Team-)Phase befindet es sich, welche (Team-)Rollen haben ggf. die einzelnen Teammitglieder, welche Konflikte gibt es. Was ist im abgelaufenen Durchgang gut gelaufen, was weniger gut, was will das Team behalten oder ausbauen, was will es lieber nicht wieder tun. 

Der Erfolg der selbstorganisierten Teamarbeit steht im Mittelpunkt dieses Meetings. Hier werden die Scrum-Werte gelebt und auf Augenhöhe kommuniziert. 

Jetzt geht’s los – Konkret mit KidsScrum starten

Deine Rolle als Lehrkraft: Du bist der Product Owner und gibst die Zielsetzung und die Akzeptanzkriterien vor. Mit diesen kannst du gut beeinflussen, was die SuS bearbeiten, damit das Lernziel der Unterrichtseinheit erreicht wird. Du planst die Aufgaben (einen Beispielplanung für eine Unterrichtseinheit im Chemieunterricht findest du weiter unten) und ebenso ein grobes Zeitraster, wie lange die SuS für die Aufgaben brauchen sollten. Diesen „Idealwert“ trägst du im KidsScrum-Kanban-Board (siehe Bild Mural: Die wichtigsten Elemente von KidsScrum oben) als Orientierungs-Ideal-Linie ein. Täglich sollen die SuS ihre reale Team-Leistung eintragen und dir so einen schnellen Überblick über den Leistungsstand anhand des Charts liefern. Gleichzeitig schweißt das Chart das Team zusammen, weil sie alle schnell sehen können, wo das Team steht, auch im Vergleich zu anderen Teams.

Im Rahmen der Experimente erhalten die SuS zusätzlich die Möglichkeit, eine Aufgabenplanung selbst durchzuführen (was die Selbstwirksamkeit und Lernmotivation nochmals deutlich verbessert).

Erster Schritt des Prozesses: unterstütze die Teambildung (die Erfahrung zeigt, dass beste Freund:innen nicht so gut in einem Team funktionieren 😉), die Namensfindung für das Team und die Wahl des TeamScrumMasters (diese:r Schüler:in sollte zum einen sehr empathisch sein und in der Lage -mit Unterstützung- Konflikte im Team zu lösen). Am Anfang des KidsScrum-Prozesses brauchen die TeamScrumMaster mit Sicherheit Unterstützung. Wichtig ist, dass sie verstehen, dass sie nicht die Chef:innen im Team sind, sondern nur den Teamprozess unterstützen. Ein Exkurs zum Thema Teamentwicklungsphasen und Teamrollen könnte hilfreich sein.

Zweiter Schritt des Prozesses: Erkläre den Teams die Relevanz der „Definition of Done – DoD“ (wann ist für uns eine Aufgabe wirklich abgearbeitet und kann in „Done“ verschoben werden) und gib ihnen Zeit, eigene Kriterien festzulegen.

Dritter Schritt des Prozesses: Erkläre die Relevanz von Teamarbeit für den Lernerfolg sowie den wertschätzenden, respektvollen Umgang miteinander und gib den Teams Zeit, ein Team-Manifesto zu entwickeln.

Vierter Schritt des Prozesses: Erkläre die Logik des KidsScrum Prozesses (die einzelnen Meetings und ihre Relevanz), die Werte und Säulen (Transparenz, Experiment und Fehler, Anpassung, Mut, Engagement) und das Kanban-Board (siehe Bild Mural: Die wichtigsten Elemente von KidsScrum oben)

Beispielplanung anhand eines Beispiels aus dem Chemieunterricht

Zielsetzungen der Unterrichtseinheit (Quelle: Chemie-Lehrplan Sek1, Schleswig-Holstein)

Thema: Lebensgrundlage Wasser

(Zielsetzung der Unterrichtseinheit 1: „Ausbildung der Grundwerte“)

(Zielsetzung der Unterrichtseinheit 2: „Bewusstsein der Notwendigkeit zum Erhalt der natürlichen Lebensgrundlagen“)

(Zielsetzung der Unterrichtseinheit 3: „Bewusstsein des Strukturwandels – Wasser sparen“)

  • die Einsicht in den Wert der natürlichen Lebensgrundlagen und der eigenen Gesundheit, in die Not-wendigkeit ihrer Pflege und Erhaltung sowie in die Ursachen ihrer Bedrohung
  • die Einsicht in Chancen und Risiken, die in der Veränderung der wirtschaftlichen, technischen und sozialen Lebensbedingungen liegen und die Abschätzung ihrer Folgen für die Gestaltung unserer Lebensverhältnisse

Kompetenzraster (Quelle: Chemie-Lehrplan Sek1, Schleswig-Holstein)

Sachkompetenz
Kompetenz lt. Lehrplan / Förderung der Entwicklung von
Beispielhafte Akzeptanzkriterien
für KidsScrum
Kenntnis über Eigenschaften und Reaktionsverhalten von StoffenJede:r von euch kennt die Eigen-schaften von Wasser
Anwendung definierter Begriffe der Fachsprache zur Beschreibung und Klassifikation chemischer Vorgänge Jede:r von euch kennt die Bezeichnungen von Wasser im Periodensystem und weiß, wie das Periodensystem aufgebaut ist.
Verständnis von Zusammen-hängen zwischen submikroskopischer Struktur und makroskopischen Eigenschaften der Stoffe
Kenntnis über die Bedeutung der technischen Anwendung der Ergebnisse chemischer Forschung 
Kenntnis über die Gefahren, die von Stoffen und ihrer industriellen Nutzung aus-gehen können und über Methoden zu deren Vermeidung 
Methodenkompetenz
Kompetenz lt. Lehrplan / Förderung der Entwicklung von
Beispielhafte Akzeptanzkriterien
für KidsScrum
Die Fähigkeit zu exaktem, zielgerichtetem Beobachten, zum Ordnen und zum Klassifizieren von Stoffen und chemischen VorgängenJede:r von euch muss zum Ende des Sprints eigenständig mindestens drei Fragen aus dem Fragenkatalog „Ordnung und Klassifizierung von Stoffen und chemischen Vorgängen“ beantworten können, die ihr von der Lehrkraft bekommt 
Die Fähigkeit zur bewussten Unterscheidung von Beobachtung und Deutung  
Die Fähigkeit zum selbständigen Planen und Durchführen von Experimenten  
Die Fähigkeit zum sachgerechten Umgang mit Geräten und Stoffen unter Beachtung von fachlich begründeten Sicherheits- und Entsorgungsvorschriften  
Die Fähigkeit zum Erkennen von Zusammenhängen und Gesetzmäßigkeiten auf der Basis experimentell gewonnener Fakten  
Die Fähigkeit zum Entwickeln und Anwenden von Hypothesen und Modellvorstellungen  
Die Fähigkeit zum Deuten von Phänomenen des stofflichen Bereichs (Kontinuum) mit Hilfe von Modellvorstellungen auf der Ebene der Teilchen (Diskontinuum)  
Die Fähigkeit zur Beurteilung der Grenzen von Modellvorstellungen  
Selbstkompetenz
Kompetenz lt. Lehrplan / Förderung der Entwicklung von
Beispielhafte Akzeptanzkriterien
für KidsScrum
Von Sorgfalt, Geduld und Genauigkeit durch selbständige Planung, Durchführung, Optimierung und Auswertung von Experimenten 
Der Fähigkeit, über einen naturwissenschaftlichen Sachverhalt Material und Informationen zu beschaffen, sie zu strukturieren und auszuwertenEuer Teamergebnis fließt in eine Präsentation ein, die mindestens 30 Minuten dauert. Enthalten sein muss mindestens die Erläuterung eines Experiments. Außerdem muss der Anteil jedes Teammitgliedes deutlich werden.
Die Fähigkeit, naturwissenschaftliche Sachverhalte zu verbalisieren und logisch einwandfrei darzustellen
Die Fähigkeit, die Grenzen naturwissenschaftlicher Aussagemöglichkeiten zu erkennen 
Die Fähigkeit, Meinungen und Hypothesen rational zu begründen, sich aber auch für Kritik und Selbstkritik zu öffnen 
Kritisches Urteilsvermögen aufgrund von Kenntnissen chemischer Zusammenhänge in Technik und Umwelt 
Sozialkompetenz
Kompetenz lt. Lehrplan / Förderung der Entwicklung von
Beispielhafte Akzeptanzkriterien
für KidsScrum
Die Fähigkeit zur Zusammenarbeit in GruppenEuer Teamergebnis fließt in eine Präsentation ein, die mindestens 30 Minuten dauert. Enthalten sein muss mindestens die Erläuterung eines Experiments. Außerdem muss der Anteil jedes Teammitgliedes deutlich werden.
Die Kommunikations-fähigkeit in Groß- und Kleingruppen
Das Verantwortungs-bewusstsein bei der Wahrnehmung von Aufgaben für ein gemeinsames Ziel in einer Gruppe
Die Bereitschaft, Auswirkungen menschlicher Tätigkeit auf die Umwelt zu beachten und Konsequenzen für eigenes verantwortliches Handeln auf der Basis rationaler Kriterien zu entwickeln 

Planung der Unterrichtseinheit Fokus: siehe gelbe Markierungen

Thema: Lebensgrundlage Wasser (Quelle: Chemie-Lehrplan Sek1, Schleswig-Holstein)

Vorkommen von Wasser und Wasser als Gebrauchsstoff

  • Wassergewinnung, Brauchwasser, Abwasserreinigung, belastetes Wasser
  • Wasser als Lösungsmittel
  • Eigenschaften von Wasser
  • Qualitative Analyse und Synthese von Wasser
  • Eigenschaften und Nachweismöglichkeiten von Wasserstoff
  • Wasser als Gebrauchsstoff
  • Wassernutzung im Haushalt, Gewerbe und Industrie
  • Wassergewinnung, Brauchwasser, Abwasserreinigung, belastetes Wasser
  • Wasserkreislauf, Stoffe im Wasser
  • Exkursionen zum Wasserwerk bzw. zur Kläranlage
  • Wasser als Lösungsmittel
  • Gemische mit Wasser (Lösungen, Suspension, Emulsion) und Trennverfahren
  • Erstarrungs- und Siedetemperatur, elektrische Leitfähigkeit, Anomalie des Wassers

Bezug zur Zielsetzung der Unterrichtseinheit

  • Wasser ist eine Grundlage für alles Leben auf der Erde.
  • Wasser kommt auf der Erde ungleichmäßig verteilt und in unterschiedlicher Qualität vor.
  • Die ausreichende Versorgung der Menschheit mit Wasser sicherzustellen erfordert dauernde Anstrengungen.
  • Wasser ist ein Gebrauchs- und Verbrauchsstoff in Haushalt und Industrie.
  • Technische Möglichkeiten sind auszuschöpfen, um Wasservorkommen zu nutzen, sie zu erhalten und sie vor Belastung und Verschwendung zu schützen. 
  • Die Lernenden sollen grundlegende Kenntnisse über das Vorkommen, die Eigenschaften und die Nutzung von Wasser erwerben.
  • Die Lernenden sollen mit Wasser verantwortungsvoll umgehen, weil es nicht unbegrenzt verfügbar ist.
  • Die Schülerinnen und Schüler sollen einfache Laborverfahren zur Reinigung von Wasser anwenden können.
  • Sie sollen technische Verfahren zur Trinkwassergewinnung und Abwasseraufbereitung kennen.

Aufgaben-/Backlog-Entwicklung

Aufgabe 1:Sucht Informationen zum Thema Wasser im Internet und stellt euch gegenseitig eure Erkenntnisse vor.

Aufgabe 2a:Zwei von euch bereiten die Erkenntnisse aus Aufgabe 1 auf. (Endprodukt: Plakat)

Aufgabe 2b: Zwei von euch entwickeln eine chemische Definition von Wasser und erklären den anderen eure Erkenntnisse. Achtet auf die Akzeptanzkriterien. (chemische Bezeichnung / Stelle im Periodensystem der einzelnen Elemente)

Aufgabe 2c: Schau dir das Periodensystem an und versuche ein Struktur-Logik zu erkennen, Dr. Google hilft dir. Erzähle den anderen, was du herausbekommen hast.

Aufgabe 3a: Jede:r von euch schaut sich das PDF-Dokument: „Experimente dokumentieren“ von Thomas Seilnacht an. Evtl. findet ihr auch noch andere ähnliche Leitfäden im Internet. Jede:r schreibt für sich drei Stichpunkte auf, was eine Dokumentation eines Experimentes beinhalten sollte.

Aufgabe 3b: Tragt diese Stichpunkte zusammen und einigt euch auf eine Dokumentationsart für euer Team. Dieser Leitfaden muss für alle gut sichtbar sein. Wo hinterlegt ihr den Leitfaden am besten?

Aufgabe 4: Experiment 1 – Chemische Aggregatzustände von Wasser

  1. Wasser hat drei unterschiedliche Aggregatzustände, recherchiert sie.
  2. Überlegt euch, wie ihr diese Zustände erreichen könnt und wie ein Experiment dazu aussehen könnte.
  3. Entwickelt gemeinsam Aufgaben, und macht sie im Kanban-Board transparent.
  4. Führt Planning Poker (siehe Exkurs Planning Poker oben) für eure Aufgaben durch.
  5. Verteilt die Rollen der
  • Materialbeschaffer:in
  • Dokumentator:in (nutzt euren Team-Dokumentationsleitfaden)
  • Durchführende:r
  • Sicherheitsbeauftragte:r (definiert gemeinsam die Aufgaben des SB und macht sie sichtbar!)

     und macht im Bord transparent, wer welche Aufgabe übernimmt.

  1. Schaut euch gemeinsam die Dokumentation an und erzählt euch gegenseitig, was ihr gelernt habt. Optimiert die Dokumentation gemeinsam. Wenn ihr Lust habt, dreht ein kurzes Video zum Experiment.

Aufgabe 5: Experiment 2 – Kläranlage für Wasser

  1. Jede:r einzeln fasst noch einmal die bisherigen Erkenntnisse zusammen, dokumentiert sie kurz (Stichpunkte reichen) für euch selbst. Diese Dokumentation kann in Scobees hochgeladen werden und Teil des Lerntagebuches werden.
  2. Eure Aufgabe ist es, eine Kläranlage für Wasser zu bauen. Ihr braucht dazu:
  • eine Plastikflasche, am besten für 1,5 Liter Wasser
  • Watte
  • groben Kies
  • feinen Kies
  • feinen Sand
  • Holzkohlenstaub (etwa vom Grillen)
  • Kaffeefilter
  1. Jede:r entwickelt für sich Aufgaben, die im Rahmen des Experimentes wichtig sind. Orientiert euch dabei an den Erfahrungen aus dem letzten Experiment, und macht sie im KidsScrum-Kanban-Board in der Spalte „ToDo“ transparent.
  2. Führt Planning Poker (siehe Exkurs Planning Poker oben) für eure Aufgaben durch und gebt so jeder Aufgabe einen Zeitwert, den ihr als Team dafür braucht.
  3. Sortiert die Aufgaben in der Spalte ToDo nach Relevanz, d.h. OBEN stehen die Aufgaben, die als erstes erledigt werden müssen.

Euer Versuchsaufbau als Bild

Quelle des Experiments: https://albertskinderklub.de/index.php/item/111-klaeranlage-basteln, abgerufen am 21.07.2020

  1. Verteilt die Rollen der
  • Materialbeschaffer:in
  • Dokumentator:in
  • Durchführende:r
  • Sicherheitsbeauftragte:r

     und macht im Bord transparent, wer welche Aufgabe übernimmt.

  1. Schaut gemeinsam nochmal in die DoD und macht euch bewusst, wann eine Aufgabe für euch als Team erledigt ist. Wenn nötig sprecht auch noch einmal über euer Team-Manifesto.
  2. Jetzt „zieht“ jede:r von euch die erste Aufgabe von „ToDo“ in „WiP = Work in Progress“ und legt los. Wenn ihr fertig mit der Aufgabe seid, klebt den Notizzettel in „Done“ für erledigt.
  3. Wenn das Experiment beendet ist, schaut euch gemeinsam die Dokumentation an und erzählt euch gegenseitig, was ihr gelernt habt. Optimiert die Dokumentation gemeinsam. Sie ist eine Basis für eure Teampräsentation
  4. Zwei von euch suchen jetzt eine Erklärung aus dem Internet, wie die Abwasserreinigung professionell funktioniert. Wie wird das chemisch erklärt? Erläutert eure Erkenntnisse dem Team.

Aufgabe 6: Zum Abschluss der Unterrichtseinheit erstellt ihr gemeinsam eine 30-minütige Ergebnis-Präsentation euer Teamarbeit. 

Leitfragen dabei sind:

a.   Was haben wir gelernt? (kurze Wiederholung/Darstellung der gelernten Inhalte. Bezieht euch hier insbesondere auf die Ergebnisse von Aufgabe 5j – hat jede:r von euch verstanden, wie Abwasserreinigung chemisch funktioniert?)

b.   Wie haben wir gelernt?

c.    Wer von uns hat was gemacht?

d.    Was kann jedes Teammitglied besonders gut?

Orientiert euch bzw. nutzt die bisher entwickelten Produkte (Plakate, evtl. Video) und schaut nochmal in die Akzeptanzkriterien, was für die Abschlusspräsentation wichtig ist.

Aufgabe 7: Ihr bekommt jetzt einen Fragenkatalog zum Thema „Ordnung und Klassifizierung von Stoffen und chemischen Vorgängen“, aus dem jede:r von euch ALLEINE mindestens drei Fragen beantwortet.

Hinweis an die Lehrkraft: Schaut euch den Lernprozess in den Teams an und entwickelt erst zum Schluss den Fragenkatalog. Lasst euch dabei von den folgenden Fragen leiten:

  • Welche Fragen wurden in den Teams beantwortet?
  • Wie gut kamen die Teams zurecht? Konnten sie die Aufgaben in der von dir vorab geplanten Zeiten bearbeiten? (hier dient dir das Burn-up-Chart auf dem Kanban-Board zur Orientierung)

Warum selbstorganisiertes Lernen mit KidsScrum digital Sinn macht 

Die JIM-Studie von 2017 zeigt, dass 97 % der 12-19-Jährigen ein eigenes Smartphone besitzen und damit täglich das Internet nutzen, Musik hören oder Videos schauen. Lt. der Studie nutzen sie zudem täglich ca. 45 Minuten lang das Internet, um sich Informationen für die Schulaufgaben zu beschaffen. Dieser recht hohe Wert der Nutzung der privaten Systeme hängt mit der unzureichenden Ausstattung der Schulen zusammen, die in Deutschland nur bei einem Wert von 11,5 zu 1 liegt, d.h. 12 Schüler:innen teilen sich einen Computer. Zudem nutzt nur ein geringer Teil der Lehrkräfte  die digitalen Medien, erstaunlicherweise im mathematischen Bereich am seltensten mit 29 %.

Dabei wird in der Logik des SAMR-Modells von Ruben Puentedura oftmals nur substituiert (Substitution) oder vielleicht erweitert (Augmentation). Nur sehr selten kommt es anstelle der Verbesserung des Lernsettings zu einer Umgestaltung durch Abwandlung (Modifikation) oder Neugestaltung (Redefinition). 

Als Beispiel: Ein Arbeitspaket wird auf einem digitalen Medium angeboten (S) und der geschriebene Text wird durch verlinkte Audio- und Videodateien (A) angereichert und dadurch verbessert. Umgestaltet (M) wird das Arbeitspaket jedoch, wenn es beispielsweise auf einer Lernplattform angeboten wird bzw. durch eigene Auswahl variiert und auf ein individuelles Ziel ausgerichtet wird (R). 

Soll jedoch der Einsatz digitaler Medien in einen Lernerfolg münden, belegen unterschiedliche Studien, dass es u.a. besonders wichtig ist, dass die SuS den Lernprozess selbst kontrollieren und eine optimierte Kollaboration auf Augenhöhe realisieren. Die Lernplattform Scobees bietet genau diese Modifikations- und Redefinitionsoptionen mit dem Fokus auf Selbstwirksamkeit und eigener Ausgestaltung des Lernprozesses. Eine perfekte Kombination mit dem dort integrierten KidsScrum-Lernprozess. Wenn zusätzlich noch unterschiedliche Lernkanäle (visuell, auditiv, haptisch) angesprochen werden, ist der Lernerfolg umso nachhaltiger. 

Die Nutzung digitaler Unterstützungssysteme und Medien unterstützt nutzer-freundlich, was Agilität im Kern ausmacht: 

  • Selbstorganisation
  • Iterative Adaption an Umweltkomplexität (Problemlösekompetenz)
  • Kollaboration auf Augenhöhe, 
  • Transparenz, Respekt und Wertschätzung 

Dennoch gilt: Auch neues, selbstorganisiertes Lernen funktioniert nur, wenn die dahinterstehenden Werte authentisch gelebt werden und bei allen Beteiligten (inklusive der Lehrkräfte) ein entsprechendes Mind-Set existiert.

Quellen
  • Luhmann, N. (1984) Soziale Systeme: Grundriss einer allgemeinen Theorie. Frankfurt (Main): Suhrkamp
  • http://agilemanifesto.org/iso/de/manifesto.html, abgerufen am 18.04.18
  • https://de.wikipedia.org/wiki/Teambildung, abgerufen am 18.04.18
  • http://socialcollaborationacademy.com/digitalisierung/das-digitale-zeitalter/00108/), abgerufen am 18.04.18
  • http://agilemanifesto.org/iso/de/manifesto.html, abgerufen am 18.04.18
  • Bos et al. (2014): ILCILS 2013. Computer- und informationsbezogene Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern in der 8. Jahrgangsstufe im internationalen Vergleich. Münster: Waxmann
  • Hattie, John (2009): Visible Learning. A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. New York: Routledge
  • Herzig, Bardo (2014): Wie wirksam sind digitale Medien im Unterricht? Bielefeld: Bertelsmann Stiftung.
  • https://www.theschooloflife.com/berlin/blog/selbstliebe-und-verbundenheit-mit-anderen-interview-mit-dr-martin-ebeling/
  • Luhmann, N. (1984) Soziale Systeme: Grundriss einer allgemeinen Theorie. Frankfurt (Main): Suhrkamp
  • Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2017): JIM-Studie. Stuttgart: MPFS
  • OECD (2015): Students, Computers and Learning. Making the connection. PISA, OECD Publishing
  • www.workingoutloud.com
  • Puentedura, Ruben R.: Transformation, Technology, and Education (2006). http://hippasus.com/resources/tte/ (abgerufen am 07.01.19) sowie Puentedura, Ruben R.: Focus: Redefinition (18.06.2012). http://hippasus.com/blog/archives/68 (Abgerufen am 07.01.19)

Das Buch zum Beitrag

Dieser Beitrag stammt aus unserem Buch “Scrum in die Schule”. Verfasst von 17 Expertinnen von innerhalb und außerhalb der Schule, gibt dir das Buch konkrete Informationen zum Einsatz der agilen Methode Scrum im Unterricht. Der Ablauf, die Regeln,
die Rollen und die Durchführung werden theoretisch
wie praktisch beschrieben und anschaulich erklärt.

ERFAHRE MEHR!

Zum nächsten Kapitel…

  • Scrum in die Schule
    • Agiles Lernen und Lehren in der Schule: Ein- und Ausblicke im Rahmen von eduSCRUM
    • Und am Ende…
    • Die wichtigsten Begriffe von Scrum im Überblick
    • Scrum an der Schule
    • Mit Scrum4Schools den Geschichtsunterricht gestalten: Ein Praxisbeispiel für den Start von selbstorganisiertem Lernen
    • Den Unterricht mit Scrum4-Schools gestalten: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung
    • Perspektivenwechsel. Ein fehlendes Puzzlestück: die Identität der Schüler
    • Warum Scrum in der Schule?
    • KidsScrum als konkretes Praxisbeispiel für selbstorganisierte Projektarbeit im MINT-Bereich
    • Vorwort
    • Edu-Scrum – eine Variante für die Schule
    • Potentiale Agiler Prozesse: Das CCR-Modell
    • Was ist Agilität – eine Erklärung
    • Das Agile Manifest
    • Zeitgemäße Bildung
    • Scrum – Was ist das?
    • Die Autor:innen

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