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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
      • 1.2 Ergänzende Bemerkungen zum Vorwort
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
      • 3.1 Von der Exklusion zur Inklusion – Chancen digitaler Medien
      • 3.2 Diklusion auf allen Ebenen
      • 3.3 Empowerment – Gründe für den diklusiven Unterricht 
      • 3.4 Kompetenzen für einen diklusiven Unterricht
      • 3.5 Sonderpädagogisches diklusives Experten:innenwissen
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
      • 4.1 (Digitale) Barrieren abbauen
      • 4.2 Digitale Texte anforderungsärmer gestalten
      • 4.3 Fokussiertes Lesen von Homepages
      • 4.4 Analoge Texte vorlesen
      • 4.5 Zugänglichkeit von Arbeitsblättern
      • 4.6 Inklusive Sprachbildung mit Gebärden 
      • 4.7 Digitale Teilhabe im Förderschwerpunkt Hören und Kommunikation 
      • 4.8 Ein Erfahrungsbericht zum Online Lernen mit unterstützt kommunizierenden Schüler:innen
      • 4.9 Erfahrungsbericht zur Nutzung von elektronischen Kommunikationshilfen
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
        • 5.1.1 Beispiele für digitale Individualisierung im Unterricht
        • 5.1.2 Die Online Pinnwand TaskCards
        • 5.1.3 Eine interaktive Pinnwand zur Unterstützung des Distanzunterrichts 
        • 5.1.4 Interaktive Lernvideos mit H5P
        • 5.1.5 Individuelle Quiz erstellen 
        • 5.1.6. Selbstlernmaterialien mit Twine 2.0 erstellen
        • 5.1.7 Sprachförderung mit digitalen Medien
        • 5.1.8 Praxisorientierte Tipps im Lernsachen.blog 
        • 5.1.9 Ich habe mich sehr stolz gefühlt …
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
  • Toggle search form

6.1 Praxisbeispiele für den Einsatz von H5P in Online-Veranstaltungen

Wie mehrfach in diesem Buch geschrieben, gibt es gute Gründe dafür, den Teilnehmer:innen Vorträge von Referent:innen im Vorfeld zur Verfügung zu stellen, um die synchrone Onlinezeit so kurz wie möglich zu halten. 

„Interactive Video“

Mit H5P können Aufzeichnungen, aber auch vorhandene Videoclips, sehr einfach mit Interaktionen (Texteinblendungen, Fragen zum Inhalt, Einblenden von Bildern, Links usw.) aufgewertet werden: 

Interaktive Videos in hp5. Eigener Screenshot. Alle Rechte bei h5p.org

Dies gilt nicht nur für eigenes Material, auch vorhandenes Videomaterial von YouTube, Vimeo und anderen Plattformen kann verwendet werden, da für eine Bearbeitung in H5P kein Download (und somit keine Copyright-Probleme) Voraussetzung ist. 

„Memory“

Auch, oder vor allem, in Online-Formaten spielt das Thema Beziehung eine wichtige Rolle. Gleichzeitig ist es oft schwierig, dass sich die Teilnehmer:innen kennenlernen. Es hat sich gezeigt, dass die H5P-Interaktion Memory eine gute Möglichkeit für die Teilnehmer:innen ist, zumindest die Namen und die Gesichter der anderen vor einem Online-Seminar kennenzulernen: 

Memory in H5P. Eigener Screenshot. Das Logo steht nicht unter einer freien Lizenz. 
Praxistipp

Sobald das Memory erfolgreich gelöst wurde, wird die Zeit angezeigt. Über die Bestzeiten kann so ein kleiner Wettbewerb (vielleicht sogar mit einem kleinen Preis?) veranstaltet werden, was die Motivation und auch den Spaß der Teilnehmer:innen noch einmal steigert :-). Du kannst dir ziemlich sicher sein, dass danach die Meisten die Namen zu den Gesichtern gelernt haben!

„Find the word“

Eine dritte Interaktion, die ich im Rahmen von Online-Veranstaltungen schon erfolgreich genutzt habe, ist „Find the word“: 

„Find the word“ in H5P. Eigener Screenshot. Alle Rechte bei h5p.org

Bei „Find the word“ können Begriffe in einem Buchstabenfeld versteckt werden. Da auch hier die Zeit erfasst wird, die zum Lösen benötigt wird, kann auch diese Interaktion gut für einen kleinen Wettbewerb genutzt werden. In der Praxis können so z. B. Fachbegriffe versteckt werden, die im Zusammenhang mit dem Seminar stehen. Die Suche nach den Begriffen kann verbunden werden mit dem Auftrag, unbekannte Begriffe zu recherchieren. Mit dieser Methodik kann sichergestellt werden, dass die Teilnehmer:innen zu Beginn eines Online-Seminars eine vergleichbare sprachliche Basis haben. 

Im Kontext von Sprachkursen kann diese Interaktion ebenfalls gute Dienste leisten (Tipp: Für einen Sprachkurs lohnt sich auch ein Blick auf die Interaktion „Dialog Cards“!).


Das Buch zum Beitrag

Dieser Beitrag stammt aus unserem Buch “Das Handbuch für digitale Bildungsformate” – ein Werk von Christian Pfliegel.

Das Handbuch gibt allen Menschen, die bisher selbst wenig Erfahrung in der Durchführung von Online-Veranstaltungen haben, Werkzeuge, Tipps und Tricks an die Hand für einen guten Einstieg in die digitale Bildung. Vom Einladungsschreiben, über die Technik, bis hin zur Planung und Konzeption auch großer Veranstaltungen.

ERFAHRE MEHR!

Zum nächsten Kapitel…

  • Das Handbuch für digitale Bildungsformate
    • Vorwort
    • 1. Theoretische Grundlagen von Bildung in der Digitalität
    • 2. Online-Seminare
    • 3. Aus der Praxis: Eine Schülerzeitungsredaktion geht online
    • 4. Hybrid-Veranstaltungen
    • 5. Online-Formate:  Software & Services
    • 6. H5P
      • 6.1 Praxisbeispiele für den Einsatz von H5P in Online-Veranstaltungen
      • 6.2 Produktion von H5P-Inhalten
    • 7. Open Educational Resources
    • 8. Hardware-Ecke
    • 9. Grundlagen: Theorie & Forschung
    • 10. Quellen und Lizenzen

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