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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
      • 1.2 Ergänzende Bemerkungen zum Vorwort
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
      • 3.1 Von der Exklusion zur Inklusion – Chancen digitaler Medien
      • 3.2 Diklusion auf allen Ebenen
      • 3.3 Empowerment – Gründe für den diklusiven Unterricht 
      • 3.4 Kompetenzen für einen diklusiven Unterricht
      • 3.5 Sonderpädagogisches diklusives Experten:innenwissen
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
      • 4.1 (Digitale) Barrieren abbauen
      • 4.2 Digitale Texte anforderungsärmer gestalten
      • 4.3 Fokussiertes Lesen von Homepages
      • 4.4 Analoge Texte vorlesen
      • 4.5 Zugänglichkeit von Arbeitsblättern
      • 4.6 Inklusive Sprachbildung mit Gebärden 
      • 4.7 Digitale Teilhabe im Förderschwerpunkt Hören und Kommunikation 
      • 4.8 Ein Erfahrungsbericht zum Online Lernen mit unterstützt kommunizierenden Schüler:innen
      • 4.9 Erfahrungsbericht zur Nutzung von elektronischen Kommunikationshilfen
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
        • 5.1.1 Beispiele für digitale Individualisierung im Unterricht
        • 5.1.2 Die Online Pinnwand TaskCards
        • 5.1.3 Eine interaktive Pinnwand zur Unterstützung des Distanzunterrichts 
        • 5.1.4 Interaktive Lernvideos mit H5P
        • 5.1.5 Individuelle Quiz erstellen 
        • 5.1.6. Selbstlernmaterialien mit Twine 2.0 erstellen
        • 5.1.7 Sprachförderung mit digitalen Medien
        • 5.1.8 Praxisorientierte Tipps im Lernsachen.blog 
        • 5.1.9 Ich habe mich sehr stolz gefühlt …
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
  • Toggle search form

5.5 Wonder – Interaktive Konferenzen

Zum Abschluss dieses Kapitels möchte ich noch kurz Wonder (www.wonder.me) vorgestellen, ein „interaktives“ Videosystem. Der Funktionsumfang von Wonder ist mit Zoom, Jitsi oder BigBlueButton vergleichbar, durch den Aufbau sind jedoch spannende Methoden möglich. 

Was ist Wonder?

Wonder ist ein (derzeit noch?) kostenloses Videokonferenztool. Die Besonderheit ist, dass sich die Nutzer:innen frei auf dem Bildschirm bewegen können, um sich ihre Gesprächspartner:innen auszusuchen. Der Vorteil liegt darin, dass so Gruppenbildungen im Vergleich zu den anderen Plattformen leichter möglich sind. Dadurch eignet sich die Seite sehr gut für informelle Treffen, Partys und Flurgespräche (die Bedeutung von informellen Gespräche und sozialem Austausch für das Gelingen von Online-Veranstaltungen darf nicht unterschätzt werden!). 

Wonder: Technische Voraussetzungen

Die technischen Mindestvoraussetzungen für die Nutzung von Wonder sind Folgende: 

  • Mindestvoraussetzung: PC/Notebook
  • nach Möglichkeit: Chrome/Chromium/MS Edge. Auch firefox funktioniert,  eventuell aber mit Fehlern, da die Plattform nicht für diesen optimiert ist. 
  • Webcam (nach Möglichkeit) + Mikrofon
  • auf Handys/Tablets funktioniert Wonder derzeit gar nicht oder nur eingeschränkt!
  • Wonder muss nicht installiert werden, da es direkt im Browser läuft. Der Link muss einfach nur mit den Teilnehmer:innen geteilt werden (analog zu Jitsi). 

Was spricht für die Benutzung von Wonder?

Wonder ist derzeit (März 2021) kostenlos und jede:r kann sich einen Account holen und mit diesem Veranstaltungen durchführen. Für einen Account einfach auf der Seite mit einer Mail-Adresse registrieren („Get wonder now“). Wonder ist ein deutsches Unternehmen mit Sitz in Berlin und somit an die deutschen Datenschutzbestimmungen gebunden. 

Der größte Vorteil ist jedoch, dass die Plattform mehr Interaktivität bietet als die Mitbewerber:innen, was eine gewisse Flexibilität für die Nutzer:innen mit sich bringt: Diese können sehr einfach selbst entscheiden, in welchen Raum sie wollen, bzw. mit wem sie sprechen möchten. Außerdem hat Wonder ein paar spannende Features eingebaut, die nur diese Plattform hat: eine Anpassbarkeit der Hintergründe und Räume, eine Einstiegsfrage („icebreaker“), die beantwortet werden kann vor dem Eintritt in den Raum sowie die Gesprächskreise („circle“), die auch geschlossen werden können, sodass anderen Nutzer:innen temporär der Zutritt verwehrt wird. 

Was sind die Nachteile von Wonder?

Wonder ist derzeit (März 2021) noch in einer Testphase. Dadurch kann es immer wieder zu Fehlern kommen, auch die Unterstützung von mobilen Geräten fehlt (noch?). Zudem ist die Seite nur auf Englisch verfügbar. Der größte Vorteil von Wonder ist gleichzeitig der größte Nachteil: die Teilnehmer:innen – Host – Hierarchie ist weniger streng. Dies führt zu mehr Flexibilität, gleichzeitig hat der Host aber auch weniger Möglichkeiten, die Teilnehmer:innen zu steuern. Stumm schalten geht, aus dem Raum entfernen geht auch, aber z. B. die Einteilung in Breakouträume geht nicht. Diese müssen/können von den Teilnehmer:innen selbst aufgesucht werden. 

Die Oberfläche von Wonder

Die Oberfläche von Wonder ist relativ simpel und selbsterklärend gehalten, die Anzahl der Einstellungsmöglichkeiten ist überschaubar. Klickt ein Teilnehmer den Einladungslink an, wird ein Foto mit der Webcam von ihm gemacht. Dieses Foto ist dann sein Avatar (das Foto kann später noch unter Einstellungen geändert werden). 

Die Oberfläche von wonder.me. Anmerkungen und Screenshot von Christian Pfliegel. Alle Rechte bei Wonder.

Ideen & Methoden für den Praxiseinsatz von Wonder

Folgende Ideen und Methoden wurden in der Praxis getestet und von den Teilnehmer:innen gut bewertet: 

  • World-Café: Die Referent:innen sind an verschiedenen Stellen auf dem Bildschirm positioniert, die Teilnehmer:innen gehen je nach Interesse in einem definierten Zeitintervall von Vortrag zu Vortrag. Zum Abschluss gibt es eine große, gemeinsame Runde, in der die Inhalte diskutiert werden. 
Die Videoansicht von wonder.me. Anmerkungen und Screenshot von Christian Pfliegel. Alle Rechte bei Wonder
  • Kennenlern-Bingo: Die Teilnehmer:innen bekommen eine virtuelle Bingo-Karte, auf der 9 verschiedene Eigenschaften in einem Quadrat stehen („Vegetarier:in“, „Student:in“, „Spielt ein Musikinstrument“ oder ähnliches). Nun müssen sie ins Gespräch kommen und eine Personen finden, die die genannten Eigenschaften haben. Wer zuerst eine Reihe voll hat, ist Sieger:in!
  • Kreise mit Expert:innen, die gezielt von den Teilnehmer:innen aufgesucht werden können, um einen Rat zu bekommen. 
  • Pausen, oder Flurgespräche, virtuelle Kaffeetische.

Durch die Flexibilität der Plattform gibt es bestimmt noch zahlreiche weitere Methoden. Sei einfach kreativ!


Das Buch zum Beitrag

Dieser Beitrag stammt aus unserem Buch “Das Handbuch für digitale Bildungsformate” – ein Werk von Christian Pfliegel.

Das Handbuch gibt allen Menschen, die bisher selbst wenig Erfahrung in der Durchführung von Online-Veranstaltungen haben, Werkzeuge, Tipps und Tricks an die Hand für einen guten Einstieg in die digitale Bildung. Vom Einladungsschreiben, über die Technik, bis hin zur Planung und Konzeption auch großer Veranstaltungen.

ERFAHRE MEHR!

Zum nächsten Kapitel…

  • Das Handbuch für digitale Bildungsformate
    • Vorwort
    • 1. Theoretische Grundlagen von Bildung in der Digitalität
    • 2. Online-Seminare
    • 3. Aus der Praxis: Eine Schülerzeitungsredaktion geht online
    • 4. Hybrid-Veranstaltungen
    • 5. Online-Formate:  Software & Services
      • 5.1 Handbrake
      • 5.2 Telegraph
      • 5.3 OBS = Open Broadcast Studio
      • 5.4 Freie Software Onlinedienste: Chatons
      • 5.5 Wonder – Interaktive Konferenzen
      • 5.6 Canva und Cocomaterial
    • 6. H5P
    • 7. Open Educational Resources
    • 8. Hardware-Ecke
    • 9. Grundlagen: Theorie & Forschung
    • 10. Quellen und Lizenzen

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