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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
      • 1.2 Ergänzende Bemerkungen zum Vorwort
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
      • 3.1 Von der Exklusion zur Inklusion – Chancen digitaler Medien
      • 3.2 Diklusion auf allen Ebenen
      • 3.3 Empowerment – Gründe für den diklusiven Unterricht 
      • 3.4 Kompetenzen für einen diklusiven Unterricht
      • 3.5 Sonderpädagogisches diklusives Experten:innenwissen
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
      • 4.1 (Digitale) Barrieren abbauen
      • 4.2 Digitale Texte anforderungsärmer gestalten
      • 4.3 Fokussiertes Lesen von Homepages
      • 4.4 Analoge Texte vorlesen
      • 4.5 Zugänglichkeit von Arbeitsblättern
      • 4.6 Inklusive Sprachbildung mit Gebärden 
      • 4.7 Digitale Teilhabe im Förderschwerpunkt Hören und Kommunikation 
      • 4.8 Ein Erfahrungsbericht zum Online Lernen mit unterstützt kommunizierenden Schüler:innen
      • 4.9 Erfahrungsbericht zur Nutzung von elektronischen Kommunikationshilfen
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
        • 5.1.1 Beispiele für digitale Individualisierung im Unterricht
        • 5.1.2 Die Online Pinnwand TaskCards
        • 5.1.3 Eine interaktive Pinnwand zur Unterstützung des Distanzunterrichts 
        • 5.1.4 Interaktive Lernvideos mit H5P
        • 5.1.5 Individuelle Quiz erstellen 
        • 5.1.6. Selbstlernmaterialien mit Twine 2.0 erstellen
        • 5.1.7 Sprachförderung mit digitalen Medien
        • 5.1.8 Praxisorientierte Tipps im Lernsachen.blog 
        • 5.1.9 Ich habe mich sehr stolz gefühlt …
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
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1.6 Was ist gutes digitales Lernen?

Was macht gutes, digitales Lernen überhaupt aus? Um diese Frage zu beantworten, bietet sich eine Hilfestellung aus dem eBildungslabor (www.ebildungslabor.de) an, die unter dem Titel „4-Felder-Analyse für gutes E-Learning“ unter einer CC BY-SA Lizenz von Nele Hirsch veröffentlicht wurde und die ich für das vorliegende Buch geremixt habe. 

Damit digitales Lernen gelingen kann sind im Vorfeld, analog zu normalen Unterricht, einige Analyseschritte notwendig:

  • Lehrziele: Welchen Bildungsbedarf soll das E-Learning-Projekt abdecken? Was sollen die Teilnehmer:innen am Ende der Bildungsmaßnahme wissen/können? 
  • Zielgruppe: Wie groß ist die Zielgruppe? Welche Motivation bringt die Zielgruppe mit? Inwieweit bestehen Vorkenntnisse zum Thema? Welche besonderen Bedingungen, z. B. Barrierefreiheit, müssen beachtet werden? Wie ist die Medienkompetenz der Zielgruppe einzuschätzen? Wie ist die Zielgruppe technisch ausgestattet? 
  • Bedingungen: Wie viel Zeit haben wir für die Entwicklung und Durchführung? Welche Personen können welche Kompetenzen beisteuern (technisches Wissen, Didaktik, Datenschutz)? Wie viele (vor allem zeitliche) Ressourcen haben wir für die Betreuung? 
  • Nachhaltigkeit: Wie viel Zeit haben wir für die Entwicklung und Durchführung? Welche Personen können welche Kompetenzen beisteuern (technisches Wissen, Didaktik, Datenschutz)? Wie viele (vor allem zeitliche) Ressourcen haben wir für die Betreuung? 

Die Schwierigkeit liegt darin, dass beim digitalen Lehren und Lernen sowie bei Online-Veranstaltungen verschiedene Ebenen wirken, die sich gegenseitig beeinflussen und die geschickt miteinander kombiniert werden müssen.

Die folgende Abbildung zeigt, dass bei der Konzeption von Online-Veranstaltungen sowohl technisches Wissen als auch pädagogisches und inhaltliches Wissen einfließen müssen.

TPACK-Modell, Darstellung: CC0

Das vorliegende Handbuch will anhand von Beispielen aus der Praxis zeigen, wie diese Bereiche geschickt kombiniert werden können.

Praxistipp 

Ein interessanter Ansatz für die Gestaltung guten Lernens sind die 4Ks oder auch die 4K-Kompetenzen. Diese umfassen: kritisches Denken, Kreativität, Kommunikation und Kollaboration. Zur Vertiefung ist dieser Blog-Eintrag von Jöran Muuss-Merholz sehr zu empfehlen: 

https://www.joeran.de/die-4k-skills-was-meint-kreativitaet-kritisches-denken-kollaboration-kommunikation/


Das Buch zum Beitrag

Dieser Beitrag stammt aus unserem Buch “Das Handbuch für digitale Bildungsformate” – ein Werk von Christian Pfliegel.

Das Handbuch gibt allen Menschen, die bisher selbst wenig Erfahrung in der Durchführung von Online-Veranstaltungen haben, Werkzeuge, Tipps und Tricks an die Hand für einen guten Einstieg in die digitale Bildung. Vom Einladungsschreiben, über die Technik, bis hin zur Planung und Konzeption auch großer Veranstaltungen.

ERFAHRE MEHR!

Zum nächsten Kapitel…

  • Das Handbuch für digitale Bildungsformate
    • Vorwort
    • 1. Theoretische Grundlagen von Bildung in der Digitalität
      • 1.1 Digitales Lernen
      • 1.2 Digitales Lernen – Traditionelles Lernen
      • 1.3 Arten digitalen Lernens
      • 1.4 Formate von Bildungsangeboten
      • 1.5 ADDIE-Modell
      • 1.6 Was ist gutes digitales Lernen?
    • 2. Online-Seminare
    • 3. Aus der Praxis: Eine Schülerzeitungsredaktion geht online
    • 4. Hybrid-Veranstaltungen
    • 5. Online-Formate:  Software & Services
    • 6. H5P
    • 7. Open Educational Resources
    • 8. Hardware-Ecke
    • 9. Grundlagen: Theorie & Forschung
    • 10. Quellen und Lizenzen

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