Skip to content
Open Visual Books

Open Visual Books

Lese unser Bücher direkt online

  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
      • 1.2 Ergänzende Bemerkungen zum Vorwort
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
      • 3.1 Von der Exklusion zur Inklusion – Chancen digitaler Medien
      • 3.2 Diklusion auf allen Ebenen
      • 3.3 Empowerment – Gründe für den diklusiven Unterricht 
      • 3.4 Kompetenzen für einen diklusiven Unterricht
      • 3.5 Sonderpädagogisches diklusives Experten:innenwissen
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
      • 4.1 (Digitale) Barrieren abbauen
      • 4.2 Digitale Texte anforderungsärmer gestalten
      • 4.3 Fokussiertes Lesen von Homepages
      • 4.4 Analoge Texte vorlesen
      • 4.5 Zugänglichkeit von Arbeitsblättern
      • 4.6 Inklusive Sprachbildung mit Gebärden 
      • 4.7 Digitale Teilhabe im Förderschwerpunkt Hören und Kommunikation 
      • 4.8 Ein Erfahrungsbericht zum Online Lernen mit unterstützt kommunizierenden Schüler:innen
      • 4.9 Erfahrungsbericht zur Nutzung von elektronischen Kommunikationshilfen
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
        • 5.1.1 Beispiele für digitale Individualisierung im Unterricht
        • 5.1.2 Die Online Pinnwand TaskCards
        • 5.1.3 Eine interaktive Pinnwand zur Unterstützung des Distanzunterrichts 
        • 5.1.4 Interaktive Lernvideos mit H5P
        • 5.1.5 Individuelle Quiz erstellen 
        • 5.1.6. Selbstlernmaterialien mit Twine 2.0 erstellen
        • 5.1.7 Sprachförderung mit digitalen Medien
        • 5.1.8 Praxisorientierte Tipps im Lernsachen.blog 
        • 5.1.9 Ich habe mich sehr stolz gefühlt …
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
  • Toggle search form

8.4 Einfaches Programmieren mit Bee-Bots

Der Bodenroboter in Bienenform für die informatische Grundbildung 

Martin Lüneberger

Zubehör: Bee-Bot Bodenroboter
Ein einzelner Bee-Bot kostet ca. 90 Euro, ein Klassen-Set mit Ladestation und sechs Bee-Bots ca. 480 Euro.

Kurzbeschreibung

Der Bee-Bot ist ein einfach zu programmierender Bodenroboter mit einem schülerfreundlichen Layout in Form einer Biene. Er eignet sich gut, Lernenden den Einstieg in die Welt der Programmierung zu ermöglichen.

Auf dem Bild sieht man eine Nahaufnahme eines Bee-Bots auf einer Landkarte.
Abb. 8.4.1 Bee-Bot (Foto: CC-BY Nils Holthaus)

Ausgangslage

Die Erfindung des Computers liegt gute 60 Jahre zurück und das Internet gibt es nun auch schon seit 30 Jahren. Eine Entsprechung in bildungsadministrativen Vorgaben oder dem Fächerkanon der Schulen findet sich in Deutschland allerdings nur lückenhaft und so stellt die Gesellschaft für Informatik (GI) fest: „Es ist überfällig, eine systematische informatische Bildung für alle Schülerinnen und Schüler in einem allgemeinbildenden Schulfach Informatik in allen Schularten und in allen Bundesländern zu vermitteln. Ein verbindliches Schulfach Informatik ertüchtigt die Schülerinnen und Schüler für die Herausforderungen der Zukunft, befähigt sie zur aktiven Teilhabe an der Gesellschaft und ist eine wichtige Grundlage für eine in allen Schulfächern zu vermittelnde Medienkompetenz.“ (Gesellschaft für Informatik 2021, S. 3). 

Unabhängig von der Anbindung an ein spezielles Unterrichtsfach wird in den einzelnen Bundesländern die grundlegende Bedeutung einer solchen informatischen Grundbildung für ein zeitgemäßes Lernen zunehmend erkannt. In den Empfehlungen der Kultusministerkonferenz zur Bildung in der digitalen Welt findet sich u.a. die Kompetenz Problemlösen und Handeln (KMK 2017, S.18). Auch der Medienkompetenzrahmen (MKR) des Landes NRW (2021) hat das Ziel, Kindern und Jugendlichen in der Schule eine informatische Grundbildung zu vermitteln. Im Kompetenzbereich 6 Problemlösen und Modellieren des MKR findet sich unter Punkt 6.3 die entsprechend auszubildende Kompetenz, „Problemlösestrategien zu entwickeln und dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz planen; diese auch durch Programmieren umzusetzen und die gefundene Lösungsstrategie zu beurteilen“ (ebd.). Durch den haptischen Zugang eignen sich die Bee-Bots gut für erste Programmiererfahrungen für Schüler:innen mit Beeinträchtigungen.

Beschreibung

Auf dem Rücken der kleinen Roboterbiene sind insgesamt sieben Tasten angebracht, über die Bewegungssequenzen programmiert werden können. Soll die Biene beispielsweise zwei Schritte nach vorne fahren, so drücken die Schüler:innen zweimal auf die vordere Pfeiltaste. Eine solche Bewegungsreihenfolge kann maximal 40 Befehlen enthalten. Mit dem Go-Button auf der Mitte des Rückens wird die programmierte Sequenz gestartet und abgearbeitet. Ein Befehl ist entweder eine Vorwärts- oder Rückwärtsbewegung (jeweils um 90°), eine Links-/Rechtsdrehung (jeweils um 90°) oder eine Pause der Bewegung (eine Sekunde).

Generell kann der Bee-Bot auf zwei verschiedene Arten programmiert werden:

In der Schritt für Schritt Programmierung wird über eine Taste auf dem Rücken des Roboters ein Bewegungsbefehl eingegeben, die dann unmittelbar von diesem ausgeführt wird. Dieser Modus ist gut für Programmier-Anfänger:innen bzw. Kinder und Jugendliche mit stärkeren kognitiven Beeinträchtigungen geeignet. 

Bei der Ablauf-Programmierung werden mehrere Befehle hintereinander eingegeben. Diese werden im Bee-Bot gespeichert. Mit dem Start des Programms führt der Bee-Bot diese Schritte nacheinander aus. Dieses Vorgehen ist für Lernende mit Programmierkenntnissen empfehlenswert und setzt entsprechende kognitive Fähigkeiten voraus, da bereits vor dem Start des Programms alle Schritte durchdacht und in der korrekten Reihenfolge eingegeben werden müssen. Somit ist eine einfache Differenzierung im Anspruchsniveau innerhalb einer Lerngruppe beim Einsatz der Bee-Bots möglich.

Der Bee-Bot ist mit einem aufladbaren Akku ausgestattet, der über einen USB-Anschluss geladen werden kann.

Auf dem Bild sieht man einen Bee-Bot von oben. Die Programmiertasten auf dem Rücken sind deutlich zu erkennen.
Abb. 8.4.2 Der Bee-Bot mit Programmiertasten auf dem Rücken (Foto: CC-BY Nils Holthaus)

Ein typisches Unterrichtsszenario könnte sein, die Biene so zu programmieren, dass sie auf einer Landkarte eine bestimmte Strecke abfahren muss, um von A nach B zu kommen. Eine Steigerung der Komplexität ist durch das Einbringen von Hindernissen, die umfahren werden müssen, denkbar. Im Netz gibt es hierfür passende Vorlagen, zum Beispiel von der Pädagogischen Hochschule Bern (BB01). Außerdem lassen sich die Bienenroboter auch mit fachlichem oder sprachlichem Schwerpunkt einsetzen, da die Umgebung je nach fachlichem Inhalt angepasst werden kann. Die Biene kann bspw. Eine mittelalterliche Stadt erkunden, oder es können sprachliche Strukturen geübt werden, beim Einkauf im Supermarkt.

Fazit 

Das Programmieren von Bee-Bots bietet für Kinder und Jugendliche mit sonderpädagogischem Unterstützungsbedarf einen guten Einstieg ins Programmieren und vermittelt erste Kompetenzen einer informatischen Grundbildung. Die kindgerechte Gestaltung des Roboters kann gerade bei jüngeren Lernenden zur Motivation beitragen.

Für fortgeschrittene Lernende im Bereich des ersten Programmierens gibt es den Blue-Bot. Dieser verfügt zusätzlich über Bluetooth, so dass er via App am Tablet oder via Tactile Reader (BB02) gesteuert werden kann.

Literatur 

Gesellschaft für Informatik (2021): Informatik Monitor. URL: BB03 (abgerufen am 30.20.2021)

Kultusministerkonferenz (2017): Bildung in der digitalen Welt. URL: BB04 (abgerufen am 24.10.2021)

Medienberatung NRW (2021): Medienkompetenzrahmen des Landes NRW, URL: BB05 (abgerufen am 24.10.2021)


Das Buch zum Beitrag

Dieser Beitrag stammt aus unserem Buch “Diklusive Lernwelten” – ein Gemeinschaftswerk von 51 Autor:innen, das zeigt, wie digitale Medien die Inklusion wirklich aller Schüler:innen im Unterricht fördern kann. Mit vielen Erfahrungsberichten und Tipps direkt aus der Praxis!

ERFAHRE MEHR!

Zum nächsten Kapitel…

8.5 Ein elektronisches Erfinder-Kit für alle

Schreibe einen Kommentar Antworten abbrechen

Du musst angemeldet sein, um einen Kommentar abzugeben.

  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
    • 7. Lehren mit Medien: Tipps und Tricks für die Lehrkraft
    • 8. Lernen über Medien: Förderung von Medienkompetenz
      • 8.1 Inklusive Medienbildung
      • 8.2 Kleine Tools und Apps zur Medienbildung
      • 8.3 Projektorientierter Unterricht mit WebQuests
      • 8.4 Einfaches Programmieren mit Bee-Bots
      • 8.5 Ein elektronisches Erfinder-Kit für alle
    • 9. Diklusive Schulentwicklung
    • 10. Berufliche Bildung
    •  11. Diklusive Lehrer:innenbildung
    • 12. Epilog

CC-BY-SA by Visual Books | Datenschutzerklärung | Impressum

Powered by PressBook Grid Blogs theme