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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
      • 1.2 Ergänzende Bemerkungen zum Vorwort
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
      • 3.1 Von der Exklusion zur Inklusion – Chancen digitaler Medien
      • 3.2 Diklusion auf allen Ebenen
      • 3.3 Empowerment – Gründe für den diklusiven Unterricht 
      • 3.4 Kompetenzen für einen diklusiven Unterricht
      • 3.5 Sonderpädagogisches diklusives Experten:innenwissen
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
      • 4.1 (Digitale) Barrieren abbauen
      • 4.2 Digitale Texte anforderungsärmer gestalten
      • 4.3 Fokussiertes Lesen von Homepages
      • 4.4 Analoge Texte vorlesen
      • 4.5 Zugänglichkeit von Arbeitsblättern
      • 4.6 Inklusive Sprachbildung mit Gebärden 
      • 4.7 Digitale Teilhabe im Förderschwerpunkt Hören und Kommunikation 
      • 4.8 Ein Erfahrungsbericht zum Online Lernen mit unterstützt kommunizierenden Schüler:innen
      • 4.9 Erfahrungsbericht zur Nutzung von elektronischen Kommunikationshilfen
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
        • 5.1.1 Beispiele für digitale Individualisierung im Unterricht
        • 5.1.2 Die Online Pinnwand TaskCards
        • 5.1.3 Eine interaktive Pinnwand zur Unterstützung des Distanzunterrichts 
        • 5.1.4 Interaktive Lernvideos mit H5P
        • 5.1.5 Individuelle Quiz erstellen 
        • 5.1.6. Selbstlernmaterialien mit Twine 2.0 erstellen
        • 5.1.7 Sprachförderung mit digitalen Medien
        • 5.1.8 Praxisorientierte Tipps im Lernsachen.blog 
        • 5.1.9 Ich habe mich sehr stolz gefühlt …
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
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6.5 Virtual Reality im Mittelalter 

Die 360° VR-Burgentour 

Steffen Jakowski

Verwendete Hardware / Software

  • 360° Kameras: Panono, Samsung Gear 360, Insta 360 One
  • MacBook, Present4D (VR-Autorentool), FinalCutPro (Skalierung des Drohnenvideos)
  • iPads, inklusive Mikrofon und iRigPre (Mikrofonverstärker), App GarageBand (Aufnahme der Audiokommentare)
  • VR-Brillen: Oculus Go, Oculus Quest, Lenovo Mirage Solo

Kurzbeschreibung des Projekts

Schüler:innen der Klasse 7/8/9 erstellten eine virtuelle Führung durch Burgruinen im Neckartal. Im Rahmen einer Burgenführung wurden 360°-Aufnahmen mit Kamera und Drohne angefertigt. Die Erklärungen des Burgenführers wurden aufgenommen und für die spätere Recherche gesichert. Mit einem Virtual Reality-Autorenprogramm (Present4D) erstellten die Schüler:innen danach anhand einer Storyline die VR-Tour. Die einzelnen Szenen wurden zusätzlich mit Detailbildern versehen, die angezeigt werden, sobald man auf ein entsprechendes Symbol bei Betrachtung der Tour schaut. Außerdem erstellten die Lernenden anhand ihrer zuvor recherchierten Inhalte Audiokommentare zu den einzelnen Szenen und den Detailbildern, die während der VR-Tour abgespielt werden.

Virtual Reality

Virtual Reality ermöglicht es dem Nutzer, virtuell in verschiedene Welten einzutauchen und diese in 360°-Perspektive zu erleben. Die meisten dieser Welten sind digitale, also künstliche Welten, wie z.B. in Computerspielen. Es gibt aber auch die Möglichkeit, mit Hilfe spezieller Soft- und Hardware, virtuelle Abbilder von jedem möglichen Ort der Welt zu erstellen. Der große Vorteil daran ist, dass man nicht direkt zu einem gewünschten Ort reisen muss, um ihn sich näher anzuschauen.

Somit habe ich als Lehrperson mittlerweile die Möglichkeit, meinen Schüler:innen einen Lerngegenstand auf einer weiteren, neuen Ebene zu vermitteln. Die Lernenden können sich in ihrem eigenen Lern- und Arbeitstempo und mit Hilfe von kleinen Infotexten z.B. direkt in der Internationalen Raumstation ISS fortbewegen, oder sie erleben einen Bienenstock von innen und verstehen darüber seine Funktionsweise. Die 360°-Ansicht erzeugt enorm hohe Sinneswahrnehmungen, die den Lernenden im Gedächtnis bleiben.

Virtual Reality ist ein spannendes neues Medium, das meiner Meinung nach, ein hohes Potenzial für die Bildung junger Menschen beinhaltet. Wir dürfen gespannt sein, wie sich dieses Medium in den nächsten Jahren weiterentwickelt.

Virtual Reality an der Hardbergschule

Die Hardbergschule in Mosbach, ein Sonderpädagogisches Bildungs- und Beratungszentrum (SBBZ) mit dem Förderschwerpunkt Lernen, war im Jahr 2020 Teil des Projekts 3D-erleben des Kultusministeriums in Baden-Württemberg. Ziel des Projekts war es, mit bereitgestellten digitalen Technologien, wie z. B. VR-Brillen oder 3D-Druckern, Lernprodukte für den Unterricht zu produzieren. Hierbei ist uns als Schule wichtig, nicht nur digitale Medien rezeptiv zu konsumieren, sondern mit unseren Schüler:innen eigene virtuelle Inhalte selbstständig zu produzieren.

Die Entstehung der Projektidee

Die Projektidee entstand inmitten des Welt-Zeit-Gesellschaft-Unterrichts (WZG). Beim Thema Ritter und Burgen sind die Burgen und deren Aufbau für Schüler:innen immer besonders faszinierend. Da sich unsere Schule inmitten des Odenwälder Burgenlandes befindet, bietet sich uns die Chance diesen Lerninhalt nicht nur auf abstrakte Weise kennenzulernen, sondern auch handelnd begreifbar zu machen. Speziell Schüler:innen lernen auf dieser Ebene viel differenzierter und effektiver. Damit auch andere Kinder und Jugendliche, die nicht in der unmittelbaren Nähe einer Burg wohnen, die Möglichkeit bekommen in diese vergangene Welt einzutauchen, entstand schnell die Idee eine eigene VR-Tour über verschiedenen Burgen im Neckartal zu erstellen.

Ziele des Projekts waren: 

  • Erstellung anschaulicher Lerngegenstände in Form einer 360° VR-Tour zum Thema Ritter und Burgen
  • Kollaboratives und kreatives Arbeiten der beteiligten Schüler:innen, passend zu ihrem jeweiligen Leistungsniveau
  • Steigerung der Kompetenz im Umgang mit digitalen Medien
  • Kooperation mit außerschulischen Partnern
  • Bereitstellung der VR-Tour für andere Schüler:innen

Kooperationspartner gewinnen

Für ein Projekt dieser Art sind externe Kooperationspartner extrem wichtig, da sie inhaltlich die Expertise auf bestimmten Fachgebieten mitbringen, über die man selbst nicht verfügt. Als erster Schritt wurde Kontakt zum Verein Burglandschaft e.V. aufgenommen. Wir vereinbarten ein Treffen und präsentierten unsere Projektidee. Vom Gespräch erhofften wir uns verschiedene Vorschläge für Burgen im Neckartal, die sich für eine 360°-VR-Tour anbieten. Der Verein war von unserer Projektidee begeistert, denn er betreut mittlerweile über sechzig Kulturdenkmale und erstellt ähnliche Touren. Für die Tour schlug uns der Verein die Stadt Neckarsteinach vor, denn über diese Burgen gab es bisher noch recht wenig Bild- und Videomaterial. Außerdem organisierte der Burgenverein für uns einen Burgführer, der uns am Expeditionstag durch eine der Burgen führte.

Die Vierburgenstadt Neckarsteinach verfügt, wie der Name schon sagt, über vier Burgen: Die Vorder- und Mittelburg, die in Privatbesitz sind und über die beiden Burgruinen Hinterburg und Burg Schadeck, welche sich im Besitz des Landes Hessen befinden. Wir nahmen Kontakt zum Bürgermeister von Neckarsteinach, Herrn Herold Pfeifer, auf und stellten ihm unsere Projektidee vor. Außerdem erfragten wir eine Drehgenehmigung für die beiden Burgruinen. Herr Pfeifer willigte ein und sprach sich erfreut über die Realisierung aus.

Einen weiteren Kooperationspartner konnten wir mit dem Stadtmedienzentrum in Stuttgart gewinnen. Hier liehen wir uns eine professionelle Drohne mit automatischer Hinderniserkennung und Smart Controller aus, um Luftaufnahmen der Burgen anzufertigen.

Bei schulischen Projekten beziehe ich meine Schüler:innen gerne bei jedem Schritt mit ein. Bei der Projektplanung der VR-Tour zeigte es sich aber schnell, dass weitreichende und umfangreiche Absprachen und Vortreffen nötig sind, um alle Genehmigungen einzuholen und das Projekt mit allen beteiligten Partnern zu planen. Deshalb fand in diesem Fall der Großteil der Absprachen außerhalb der eigentlichen Unterrichtszeit statt.

Vorbereitung des Projekts

Endlich konnte es losgehen. Im Unterricht führte ich meine Schüler:innen in das Projekt ein. Ich stellte ihnen die drei verschiedenen Aufgabenbereiche des Projekts und deren Hard- und Software vor. Sie konnten zwischen der Inhaltsgruppe, der 360°-Bildergruppe und der Drohnengruppe wählen. Die eher technisch interessierten Lernenden ordneten sich der 360°-Bildergruppe oder der Drohnengruppe zu. Die Inhaltsgruppe bildete sich aus Schüler:innen, die sich sehr für das Unterrichtsthema Ritter und Burgen interessierten. Somit konnte jede und jeder seine persönlichen Stärken in das Projekt einbringen.

  • Die Inhaltsgruppe hatte die Aufgabe, an der durch den Burgführung geleiteten Burgführung teilzunehmen und die gesammelten Informationen als Sprachmemo auf einem iPad aufzunehmen. Hierbei machten die Schüler:innen an jedem neuen Ort eine neue Sprachaufnahme und wiesen ihr einen Namen zu. Zudem stellten sie Nachfragen zu zuvor gesammelten Fragen. Sie fertigten mit dem iPad Detailbilder von bedeutenden Details / Stellen in der Burgruine an.
  • Die 360°- Bildergruppe nahm parallel zur Burgführung alle begehbaren Orte der Burgruine mittels einer 360° Kamera auf. Die einzelnen Bilder (und deren Aufnahmereihenfolge) trugen sie auf einem Grundriss der Burg ein. Das erleichterte die spätere Zuordnung der Aufnahmen zu den entsprechenden Stellen in der Burgruine.
  • Die Drohnengruppe nahm im Anschluss an die Burgführung Luftaufnahmen der Burgen auf. Außerdem machte sie ein 360°-Video von einem Flug von Burg zu Burg. Dies wurde durch eine Vorrichtung ermöglicht, mit deren Hilfe eine 360° Kamera an die Drohne montiert werden kann.

Vor den Exkursionstagen bekamen alle Gruppen eine Einführung in die technischen Geräte und hatten die Möglichkeit diese intensiv zu erproben. Gerade die Drohnengruppe war hier besonders gefordert. Sie erlernte in enger Begleitung die Grundkenntnisse zur Bedienung einer Drohne und deren rechtliche Hinweise.

Die Exkursionen

Am ersten Exkursionstag fuhren wir mit dem Zug von Mosbach nach Neckarsteinach. Auf der Hinterburg angekommen, wurden wir von Vertretern des Vereins Burglandschaft e.V. und dem Burgführer Herrn Nicolas Knauer begrüßt. Ein besonderes Highlight war, dass sich die Vertreter:innen der Burglandschaft in traditionell mittelalterlicher Kleidung präsentierten und die Schüler:innen die Möglichkeit hatten, Teile einer Ritterrüstung anzuprobieren.

Dann machten sich die jeweiligen Gruppen daran, ihre oben beschriebenen Aufgaben zu bearbeiten. Hierbei wurden sie jeweils durch eine Lehrperson begleitet, die unterstützend fungierte. Nach der Burgführung zeigte Herr Knauer noch das Informationszentrum der Stadt, in der einige Modelle der Burgen aufgestellt waren.

Eine Woche später ging es noch einmal nach Neckarsteinach, um die Burg Schadeck zu virtualisieren. An diesem Tag erhielten wir keine Burgführung. Die Inhaltsgruppe bereitete sich jedoch im Vorfeld inhaltlich mit Originaltexten und vereinfachten Zusammenfassungen auf die anstehenden Aufgaben vor.

Abb. 6.5.1 (links) 360°- Bildergruppe bei Aufnahmen in der Burg
Abb. 6.5.2 (rechts) Ein Vertreter der Burglandschaft in traditionell mittelalterlicher Kleidung

Nachbereitung im Unterricht

Nach Abschluss der Exkursionen machten sich die einzelnen Gruppen an die Nachbearbeitung.

Die Inhaltsgruppe sichtete alle 360°-Bilder und traf von diesen eine Auswahl. Die ausgedruckten Szenen wurden an einer Pinnwand als Storyboard den Grundrissen der Burgen zugeordnet. Außerdem wurden alle Szenen benannt. Die ausgewählten 360°-Bilder reichte die Inhaltsgruppe an die 360°- Bildergruppe weiter. Im Anschluss daran machte sich die Inhaltsgruppe an ihre Hauptaufgabe. Sie hörten sich die einzelnen Teile der Burgführung an und überlegten sich dazu Stichpunkte. Aus den Stichpunkten verfassten sie kurze Zusammenfassungen und nahmen diese über ein Mikrofon in GarageBand auf. Diese Aufgabe musste ich als Lehrkraft gut vorbereiten, denn die Burgführung war circa zwei Stunden lang und es steckten viele verschiedene, teilweise schwierige und komplexe Informationen in den Aufnahmen. Dies erforderte eine gut überlegte Differenzierung. Die Klasse 7/8/9 ist in ihrem Leistungsgefüge extrem heterogen. Einige Schüler:innen liegen mit ihren kognitiven Möglichkeiten im Grenzbereich zum Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung. Zwei weitere Lernende beherrschen die deutsche Sprache noch nicht in ausreichendem Maße (Deutsch als Zweitsprache). Somit stellte ich ihnen einige Hilfestellungen zur Verfügung. Neben der Google-Übersetzungs-App arbeiteten sie mit Handouts zu den Themen Hörverstehen, Stichpunkte erstellen und Zusammenfassungen schreiben.

Die Drohnengruppe sicherte die Luftaufnahmen und schnitt das Flugvideo von Burg zu Burg. Danach skalierten sie es in das Format 2:1. Die Aufnahmen gaben sie an die 360°- Bildergruppe weiter.

Die 360°- Bildergruppe bekam eine Einführung in das VR-Autorentool Present4D am Computer. Sie skalierten die Bilder mit Hilfe der MacOS Vorschau, erstellten ein neues Projekt und intergierten in einem ersten Schritt die 360°-Szenen. Diese benannten sie (z.B. Palas – Hauptgebäude der mittelalterlichen Burg) und nahmen die Szenenverknüpfungen des Storyboards vor, denn in der Tour kann man von Szene zu Szene navigieren. Außerdem fügten sie die erstellten Detailbilder, Audiokommentare und das Drohnenvideo ein. Ihre Tour überprüften sie immer wieder, indem sie sie auf eine VR-Brille exportierten. Eine Endkontrolle wurde von der kompletten Klasse durchgeführt.

Abb. 6.5.3 Inhaltsgruppe bei der Arbeit

Verwendung der VR-Tour

Die fertig erstellte VR-Tour steht nun allen Schüler:innen der Hardbergschule zur Verfügung, die sich mit dem Thema Ritter und Burgen auseinandersetzen. Des Weiteren ist sie auch auf der Homepage des Vereins Burglandschaft e.V. eingebunden.

Es würde mich freuen, wenn die Burgentour im Unterricht eingesetzt wird oder ich sogar dazu inspirieren konnte, eine eigene VR-Tour zu erstellen.

Mit dem angegebenen Link gibt es die Möglichkeit, die VR-Tour selbst zu erleben:
VR01


Das Buch zum Beitrag

Dieser Beitrag stammt aus unserem Buch “Diklusive Lernwelten” – ein Gemeinschaftswerk von 51 Autor:innen, das zeigt, wie digitale Medien die Inklusion wirklich aller Schüler:innen im Unterricht fördern kann. Mit vielen Erfahrungsberichten und Tipps direkt aus der Praxis!

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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
    • 7. Lehren mit Medien: Tipps und Tricks für die Lehrkraft
    • 8. Lernen über Medien: Förderung von Medienkompetenz
    • 9. Diklusive Schulentwicklung
    • 10. Berufliche Bildung
    •  11. Diklusive Lehrer:innenbildung
    • 12. Epilog

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