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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
      • 1.2 Ergänzende Bemerkungen zum Vorwort
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
      • 3.1 Von der Exklusion zur Inklusion – Chancen digitaler Medien
      • 3.2 Diklusion auf allen Ebenen
      • 3.3 Empowerment – Gründe für den diklusiven Unterricht 
      • 3.4 Kompetenzen für einen diklusiven Unterricht
      • 3.5 Sonderpädagogisches diklusives Experten:innenwissen
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
      • 4.1 (Digitale) Barrieren abbauen
      • 4.2 Digitale Texte anforderungsärmer gestalten
      • 4.3 Fokussiertes Lesen von Homepages
      • 4.4 Analoge Texte vorlesen
      • 4.5 Zugänglichkeit von Arbeitsblättern
      • 4.6 Inklusive Sprachbildung mit Gebärden 
      • 4.7 Digitale Teilhabe im Förderschwerpunkt Hören und Kommunikation 
      • 4.8 Ein Erfahrungsbericht zum Online Lernen mit unterstützt kommunizierenden Schüler:innen
      • 4.9 Erfahrungsbericht zur Nutzung von elektronischen Kommunikationshilfen
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
        • 5.1.1 Beispiele für digitale Individualisierung im Unterricht
        • 5.1.2 Die Online Pinnwand TaskCards
        • 5.1.3 Eine interaktive Pinnwand zur Unterstützung des Distanzunterrichts 
        • 5.1.4 Interaktive Lernvideos mit H5P
        • 5.1.5 Individuelle Quiz erstellen 
        • 5.1.6. Selbstlernmaterialien mit Twine 2.0 erstellen
        • 5.1.7 Sprachförderung mit digitalen Medien
        • 5.1.8 Praxisorientierte Tipps im Lernsachen.blog 
        • 5.1.9 Ich habe mich sehr stolz gefühlt …
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
  • Toggle search form

6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen

Hybridunterricht mit Strange.Garden

Dorothea Wichmann

Übersicht

Strange GardenWebapp (CO01)
NeinNein

Zusätzliche Informationen: Um Strange.Garden nutzen zu können, braucht man ein Endgerät mit Kamera und installiertem QR-Code-Scanner. Strange.Garden ist eine Web-App, die zur kollaborativen Erstellung von Collagen genutzt werden kann. Hierzu fotografiert man verschiedene Gegenstände oder auch sich selbst.  Diese werden direkt ausgeschnitten und auf einen zu gestaltenden Hintergrund platziert. Die Selfie-Funktion ermöglicht ein Personalisieren der Collage durch Hinzufügen eines Fotos von der eigenen Person.

Bedienung der Webapp Strange Garden

Die Bedienung der Web App Strange.Garden ist sehr einfach. Zunächst wählt man ein Thema des Gartens, welcher zunächst ein einfacher Screen darstellt, sowie einen der angebotenen Hintergründe aus. Alternativ erstellt man einen eigenen Hintergrund und lädt diesen als Bild im PNG oder JPG Format hoch. Ferner besteht durch einen Zufallsgenerator die Möglichkeit sich einen Hintergrund vorschlagen zu lassen.

Den erstellten eigenen Strange.Garden kann man im Privatmodus als Privaten Garten anlegen. Dann erscheint er nicht in der frei zugänglichen Galerie, die man sich alle Nutzer:innen des Tools zur Inspiration ansehen können. Diese Einstellung ist ratsam, wenn man mit Kindern und Jugendlichen im Bildungskontext und v.a. mit Fotos von Gesichtern arbeitet. Je nach Bundesland bestehen aber auch diesbezüglich Bedenken. Daher ist es ratsam die datenschutzrechtlichen Bestimmungen des jeweiligen Bundeslandes zu Rate zu ziehen.

Nach der Themen- und Hintergrundwahl ist der Strange.Garden einsatzbereit. Über einen QR-Code kann man mit der Kamera eines Smartphones oder eines Tablets Gegenstände fotografieren, die dann von der Web-App automatisch ausgeschnitten werden und sich dann in dem Strange.Garden nach kurzer Zeit wiederfinden. Der QR-Code befindet sich rechts unten auf der Seite des gestalteten Bereichs, so dass man ihn bei Bedarf jederzeit vergrößern und teilen kann.

Alle Personen, die über den Link des erstellten Strange.Gardens verfügen, können nun die Objekte nach Belieben verschieben. Ein Drehen der Figuren ist jedoch nicht möglich. Während man für die Einrichtung über ausreichende Schriftsprachkompetenz verfügen muss, ist die Mitgestaltung des Gartens aufgrund der intuitiven Handhabung auch möglich ohne Lesen und Schreiben zu können.

Zusatzfunktion: Mittels eines Timers kann der angelegte Strange.Garden nach einer gewünschten Zeit gelöscht werden.

Ideen zum Einsatz der Webapp Strange Garden

Strange.Garden kann als Eisbrecher-Übung zu Beginn von Videokonferenzen eingesetzt werden. Hierbei stellen sich beispielsweise Teilnehmende mit Bildern selbstgewählter Gegenstände vor. Ebenso eignet sich die App, um zu bestimmten Themen passende Bilder zu sammeln (z.B. verschiedene Blätter, die man auf dem Schulhof gefunden hat, oder Dinge, die die gleiche Farbe haben u.a.). Gerne wird das Tool auch verwendet, um anderen z.B. etwas über die eigenen Interessen mitzuteilen. Aufgrund der Einfachheit in der Anwendung lassen sich aber auch andere Einsatzszenarien denken, die im Folgenden beschrieben werden.

Vorstellung

Ein gegenseitiges Kennenlernen durch Alles über mich-Bücher und/oder Steckbriefe kann in Strange.Garden auf andere Weise umgesetzt werden. Hierzu nimmt das Kind (im Privatmodus) ein Selfie auf und gruppiert Fotos von Gegenständen, die ihm wichtig erscheinen, um sich herum.

Orientierung

Ein Plan des eigenen Stadtteils dient als Hintergrundbild. Schüler:innen erkunden diesen, machen Fotos von Lieblingsplätzen, Sehenswürdigkeiten, Bauwerken und positionieren diese an passender Stelle auf dem Stadtplan.

Kim-Spiel

Zur Förderung der visuellen Merkfähigkeit eignen sich Kim-Spiele, die hier mit eigenen Gegenständen durchgeführt werden. Hierzu fotografiert jedes Kind oder Jugendliche einen Gegenstand, der in einem Strange.Garden von einem fotografierten Tuch bedeckt wird. Nachdem das Tuch weggezogen wird, merken sich alle möglichst viele Gegenstände. Hiernach verdeckt das Tuch wieder alle Gegenstände. Aus dem Gedächtnis gilt es viele Gegenstände zu benennen.

Abb. 6.4.1 Kim-Spiel (eigener Screenshot, alle Rechte bei Luuk Rombouts & Marta Soto)

Gegenstände/Abläufe ordnen

Begriffsbildung lässt sich ebenfalls mit Strange.Garden fördern Hierfür können beispielsweise verschiedene Gegenstände nach bestimmten Kriterien geordnet werden. Auf gleiche Weise lassen sich Gegenstände mit bestimmten Anlauten ordnen, Bilder in zeitliche Reihenfolge setzen, Kleidungsstücke nach Jahreszeiten kategorisieren. Vorgänge, wie das Backen eines Kuchens, können mit Strange.Garden visualisiert und Schritt für Schritt in die Praxis umgesetzt werden.

Bauanleitungen

Zur Förderung der räumlichen Wahrnehmung werden über Strange.Garden Bauanleitungen von Türmen in 2D dargeboten und dann in der Realität in 3D mit Bauklötzen nachgebaut. Gleiches lässt sich mit Soma-Würfeln oder Cuisenaire-Stäben realisieren.

Ausstellung

Strange.Garden eignet sich gut, um gestaltete Objekte im Rahmen einer Online-Ausstellung zu präsentieren. Die Schüler:innen stellen beispielsweise ihre selbst erstellten Objekte (z.B. Tonobjekte) ein und begutachten und besprechen diese gemeinsam anhand von zuvor bestimmten Kriterien.

Abb. 6.4.2 Ausstellung von Tonobjekten (eigener Screenshot, alle Rechte bei Luuk Rombouts & Marta Soto)

Theater

Da man Objekte in der Web-App gemeinsam bewegen kann, lässt sich das Tool auch zum Theaterspiel nutzen. Als Hintergrund kann ein Foto eines Kasperle-Theaters, einer Bühne (z.B. die der Schule) oder eine gemalte Theaterbühne gewählt werden. Kinder und Jugendliche fotografieren für das Stück selbst gestaltete Figuren aus Papier, Knete oder vorgefundene Figuren oder Puppen. Diese können nach und nach in der Szenerie auftauchen und auf der Bühne bewegt werden.

Thomas Moch hat hierzu in seinem Lernsachen.Blog (vgl. Kap. 5.1.8) bereits Ausführungen gemacht und einen Kurzfilm gedreht, der zeigt, wie man Strange.Garden zum Puppenspiel einsetzen kann (CO02).

Fazit

Strange.Garden ist eine intuitiv zu bedienende kreative Web-App, die sehr viele Möglichkeiten zur spielerischen Gestaltung bereithält. Reizvoll ist besonders die Verbindung zwischen analogem und digitalem Handeln z.B. durch die Darstellung von Realobjekten. Von Vorteil ist, dass ein bereits angelegter Strange.Garden eine Nutzung ermöglicht, ohne weitreichende schriftsprachliche Kompetenzen vorauszusetzen.

Literatur

Hirsch, N. (2020): Kollaborative Collagen. URL: CO03 (abgerufen am 15.7.2021)

Rößler, F. (2021):  Strange.Garden: kollaborative digitale Collagen erstellen. URL: CO04 (abgerufen am 15.7.2021)

Moch, T. (2021): Strange.garden: Kollaborativ Geschichten erzählen. URL: CO05 (abgerufen am 15.7.2021)


Das Buch zum Beitrag

Dieser Beitrag stammt aus unserem Buch “Diklusive Lernwelten” – ein Gemeinschaftswerk von 51 Autor:innen, das zeigt, wie digitale Medien die Inklusion wirklich aller Schüler:innen im Unterricht fördern kann. Mit vielen Erfahrungsberichten und Tipps direkt aus der Praxis!

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Zum nächsten Kapitel…

6.5 Virtual Reality im Mittelalter 

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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
    • 7. Lehren mit Medien: Tipps und Tricks für die Lehrkraft
    • 8. Lernen über Medien: Förderung von Medienkompetenz
    • 9. Diklusive Schulentwicklung
    • 10. Berufliche Bildung
    •  11. Diklusive Lehrer:innenbildung
    • 12. Epilog

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