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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
      • 1.2 Ergänzende Bemerkungen zum Vorwort
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
      • 3.1 Von der Exklusion zur Inklusion – Chancen digitaler Medien
      • 3.2 Diklusion auf allen Ebenen
      • 3.3 Empowerment – Gründe für den diklusiven Unterricht 
      • 3.4 Kompetenzen für einen diklusiven Unterricht
      • 3.5 Sonderpädagogisches diklusives Experten:innenwissen
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
      • 4.1 (Digitale) Barrieren abbauen
      • 4.2 Digitale Texte anforderungsärmer gestalten
      • 4.3 Fokussiertes Lesen von Homepages
      • 4.4 Analoge Texte vorlesen
      • 4.5 Zugänglichkeit von Arbeitsblättern
      • 4.6 Inklusive Sprachbildung mit Gebärden 
      • 4.7 Digitale Teilhabe im Förderschwerpunkt Hören und Kommunikation 
      • 4.8 Ein Erfahrungsbericht zum Online Lernen mit unterstützt kommunizierenden Schüler:innen
      • 4.9 Erfahrungsbericht zur Nutzung von elektronischen Kommunikationshilfen
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
        • 5.1.1 Beispiele für digitale Individualisierung im Unterricht
        • 5.1.2 Die Online Pinnwand TaskCards
        • 5.1.3 Eine interaktive Pinnwand zur Unterstützung des Distanzunterrichts 
        • 5.1.4 Interaktive Lernvideos mit H5P
        • 5.1.5 Individuelle Quiz erstellen 
        • 5.1.6. Selbstlernmaterialien mit Twine 2.0 erstellen
        • 5.1.7 Sprachförderung mit digitalen Medien
        • 5.1.8 Praxisorientierte Tipps im Lernsachen.blog 
        • 5.1.9 Ich habe mich sehr stolz gefühlt …
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
      • 6.1 Stop-Motion Filme im Förderschwerpunkt geistige Entwicklung
      • 6.2 Die Gründung Roms als Comic 
      • 6.3 Edubreakout 
      • 6.4 Kollaboratives Erstellen von Collagen
      • 6.5 Virtual Reality im Mittelalter 
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5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen

(Sonder-)Pädagogische Förderung mit Kritzel-Klub 

Dorothea Wichmann

Übersicht

Kritzel-KlubWebapp (KU01)
NeinNein

Zusätzliche Informationen: Gefördert durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend und dem Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, nominiert für den Deutschen Kindersoftwarepreis TOMMI 2015, von der Förderinitiative Ein Netz für Kinder als eines von vier herausragenden Projekten ausgezeichnet.
Hervorgegangen ist Kritzel-Klub aus einer Diplomarbeit des Absolventen der Hochschule für Künste Christoph Geiger.

Kurzbeschreibung

Im Netz kursieren viele Listen zur (sonder-)pädagogische Förderung mit Apps (vgl. Kap. 5.1.7). Einige Apps sind kostenpflichtig und/oder müssen zunächst installiert werden. Daneben gibt es diverse Online-Spiele und Web-Apps, die zum Teil kostenlos und ohne Werbung sind, da sie öffentlich gefördert werden. Sie ermöglichen bei näherer Betrachtung vielfältige Möglichkeiten der (sonder-)pädagogischen Förderung in verschiedenen Bereichen.

Ein Beispiel ist die geförderte Web-App Kritzel-Klub, welche ein Whiteboard mit Werkzeugen zum Malen, Spielen sowie einem Arbeitsbereich mit den Funktionen Speichern, Drucken, Hochladen u.a. und mit Filmen zur Anregung von künstlerischem Arbeiten in sich vereinigt.

Nachfolgend wird aufgezeigt, welche Fördermöglichkeiten man mit der App realisieren kann.

Bedienung der Web-App Kritzel-Club

Die Webapp Kritzel-Club zeichnet sich durch eine einfache und intuitive Bedienungsführung aus, die durch eindeutige Icons und kurze Begriffen zu den einzelnen Bereichen gut zu bedienen ist:

  • Farbe/Farbauswahl
  • Werkzeug (Ufo, Pinsel, Sprühdose, Radierer, Marker, Buntstift, Filzer, ein hier sog. ÖHM-Kleckser, Bürste)
  • Stärke meint Strich-Größe des Werkzeugs
  • Pfeil für Funktion Rückgängig
  • Würfel (Spielebereich zum freien Malen, Blindzeichnen, Hören, Rätsel, Spiegeln, Cartoon-Diktat, Ergänzen, (Malen) zu Zweit, Verbinden, Musik, Bausteine, Wörter)
  • Arbeitsbereich (Speichern, Färben des Hintergrundes, Hochladen, Drucken, Galerie, Neu) und Kurzfilme  zu den Themen Abbilden und Erkennen, Gegensätze, Bausteine und Strich.

Möglichkeiten der (sonder-)pädagogischen Förderung

Förderung der Visuomotorik (Werkzeuge – Ufo)

Fähigkeiten im Bereich Visuomotorik lassen sich durch die Funktion Ufo, einem automatisch startenden Stift dessen Strichfarbe und -stärke während des Einsatzes anpassbar ist und der nach Zufallsprinzip Spuren auf dem Whiteboard hinterlässt, fördern.

So kann das Kind entweder mit den Augen nachverfolgen, welche Richtung das Ufo nimmt oder mit dem Finger auf dem Bildschirm die Bewegung des Ufos nachspuren. Der Kontrast der Spur ist durch die Farbgebung und die Strichstärke variabel. Leider kann man die Geschwindigkeit des Ufos nicht einstellen. Herausfordernd kann es sein, dass das Ufo immer wieder kurz hinter der Werkzeugleiste verschwindet, um dann wieder aufzutauchen.

Entstandene Bilder während der Session können im PNG Format abgespeichert und ausgedruckt werden. Sie laden dazu ein, entweder mit einem Stift analog auf dem Ausdruck die Spur noch einmal nachzufahren, oder aus den entstandenen Formen ein Bild zu malen. Letztes lässt sich auch auf dem Whiteboard durchführen.

Förderung der Vorstellungskraft (Spiele – Blindzeichnen)

Unter Blindzeichnen können Kinder auf dem Whiteboard mit zunächst nicht sichtbaren Zeichenwerkzeugen zeichnen. Erst wenn sie das Auge im Seitenbereich öffnen, sehen sie ihr Bild.

Diese Funktion kann Kinder, die sehr selbstkritisch sind, dabei unterstützen die Werkzeuge frei auszuprobieren ohne direkt ihre Wirkung zu sehen. Zudem ist es eine Herausforderung etwas zu malen ohne bereits Gezeichnetes zu sehen. Hierdurch kann die visuelle Vorstellungskraft des Kindes gefördert werden.

Förderung der visuellen Wahrnehmung (Spiele – Rätsel, Spiegeln, Verbinden, Bausteine)

Unter Rätsel werden Teile von Bildern gezeigt. Schüler:innen raten, was dargestellt ist. Hierzu können einzelne Schritte angeklickt werden, wonach sich das Bild nach und nach vervollständigt. Zudem können sich Lernende die ersten Bildteile vergrößert auf dem Whiteboard darstellen lassen und die Figuren nach Vorlage zu Ende zeichnen oder sie nach eigenen Vorstellungen beenden. Ihre Zeichnung lassen sich mit der Vorgegeben abgleichen. Die einzelnen Zeichenschritte der Vorlage lassen sich in einem eingeblendeten Bereich nach Belieben vor- und zurückstellen.

Abb. 5.2.7.1 Rätsel und Zeichnen nach Vorlage (eigener Screenshot, alle Rechte bei kritzel-club)

Im Spiel Spiegeln werden Striche, die man auf der rechten Seite malt, links gespiegelt. Hiermit lassen sich bspw. im Mathematikunterricht symmetrische Figuren zeichnen.

Hinter Verbinden verbergen sich Bilder mit gepunkteten Linien. Mit Hilfe eines ausgesuchten Werkzeugs können die Linien nachgespurt werden. Es ist auch möglich diese Bilder auszudrucken, um sie auf Papier nachzuzeichnen oder auszuprickeln.

Mittels Bausteinen wird ein Bildteil, wie eine Brille oder ein Schuh, angeboten, das man auf sein Whiteboard übernehmen kann, um Collagen anzufertigen oder den Bildteil in ein eigenes Bild zu integrieren.

Förderung der auditiven und visuellen Wahrnehmung und deren Integration (Spiele – Hören, Musik, Wörter, Cartoon-Diktat und Ergänzen)

  • Unter Hörenwerden Töne und Geräusche und unter Musikein ruhiges Gitarrenstück abgespielt, die dazu einladen diesen auditiven Eindruck mit bildnerischen Mitteln umzusetzen.
  • Das Spiel Wörterzeigt eine Fülle von Lautmalerereien und zusammengesetzter Nomen als Unsinnswörter. Wie können RRRaschel, Schwimmbart und Grinsebesen dargestellt werden?
  • Unter Cartoon-Diktat verbirgt sich ein Hördiktat. Die Anweisungen gestalten sich in vielen Teilen als komplex. Das Anhalten der Anweisung funktioniert, ein Zurückspulen ist leider nicht möglich. Jedoch kann dieses Spiel Anregung geben Ähnliches selbst durchzuführen. Im Spiel Ergänzenfinden sich Teile einer Zeichnung, die nach eigenen Vorstellungen entweder auf dem Whiteboard oder auch analog als ausgedrucktes Bild weitergezeichnet werden können.
  • Auditive Reize, die visuell umgesetzt werden, stellen eine gute Möglichkeit dar Wahrnehmung und Integration der beiden Wahrnehmungsbereichen zu fördern.

Filme

Vier Kurzfilme gehen auf einzelne Aspekte des Zeichnens ein. Diese Filme sind grafisch einfach und einladend gestaltet und bieten sich an im Kunstunterricht gezeigt zu werden:

  • Abbilden und Erkennen: Wie bildet man eigene Vorstellungen ab? Woran erkennt man auf Bildern, was dargestellt ist?
  • Gegensätze/Kontraste: Wie stellt man Gegensätze beim Zeichnen dar? Wie nehmen wir Kontraste wahr? Wie kann ich diese in Bildern einsetzen?
  • Bausteine: Wie kann ich mit Bausteinen (vgl. entsprechendes Spiel) Zeichnungen anfertigen?
  • Strich: Wie kann ich mit welchem Werkzeug zeichnen? Wie setze ich Striche in Zeichnungen ein?

Fazit

Die Web-App bereitet mit ihrem Whiteboard und den integrierten Spielen Spaß. Sie hält Möglichkeiten zum digitalen und analogen Umgang bereit. Einige der Spiele lassen sich zur (sonderpädagogischen) Förderung in den Bereichen Visuomotorik, Vorstellungskraft, visuellen und auditiven Wahrnehmung und deren Integration in Unterricht und Therapie einsetzen. Kritzel-Klub ist eine von vielen öffentlich geförderten Web-Apps, die dies ermöglicht. 

Weiterführende Hinweise

internet-abc für Eltern (2021): Der Kritzel-Klub, KU02


Das Buch zum Beitrag

Dieser Beitrag stammt aus unserem Buch “Diklusive Lernwelten” – ein Gemeinschaftswerk von 51 Autor:innen, das zeigt, wie digitale Medien die Inklusion wirklich aller Schüler:innen im Unterricht fördern kann. Mit vielen Erfahrungsberichten und Tipps direkt aus der Praxis!

ERFAHRE MEHR!

Zum nächsten Kapitel…

5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung

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  • Diklusive Lernwelten
    • Einleitung – Diklusive Lernwelten
    • 2. Vorstellung der Autor:innen
    • 3. Diklusion
    • 4. Lernen durch Assistive Technologien
    • 5. Lernen mit Medien zur Individualisierung
      • 5.1 Individualisierung, Förderung und Selbststeuerung
      • 5.2 Aus den Fächern
        • 5.2.1 Der Einsatz der App Book Creator im Deutschunterricht
        • 5.2.2 Schriftspracherwerb mit Schreiben DE 
        • 5.2.3 Digitale Förderung der narrativen Schreibkompetenzen
        • 5.2.4 Wortschatzarbeit für Lernende mit Deutsch als Zweitsprache 
        • 5.2.5 Bedürfnisorientierter Englischunterricht 
        • 5.2.6 Virtuelle Arbeitsmittel im Mathematikunterricht
        • 5.2.7 Online kritzeln, malen und zeichnen
        • 5.2.8 Produktion elektronischer Musik am iPad im Förderschwerpunkt Geistige Entwicklung
        • 5.2.9 Wearables im Sportunterricht 
        • 5.2.10 Nutzung einer App zur Unterstützten Kommunikation (UK) für den Leselernprozess
    • 6. Lernen mit Medien zur Kooperation/Kollaboration
    • 7. Lehren mit Medien: Tipps und Tricks für die Lehrkraft
    • 8. Lernen über Medien: Förderung von Medienkompetenz
    • 9. Diklusive Schulentwicklung
    • 10. Berufliche Bildung
    •  11. Diklusive Lehrer:innenbildung
    • 12. Epilog

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